Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán lớp 2 (Bộ sách Chân trời sáng tạo)
- Mã tài liệu: HT2032 Copy
Môn: | Toán |
Lớp: | Lớp 2 |
Bộ sách: | |
Lượt xem: | 429 |
Lượt tải: | 3 |
Số trang: | 21 |
Tác giả: | Trần Thị Thanh Hương |
Trình độ chuyên môn: | Thạc sĩ giáo dục |
Đơn vị công tác: | Trường Tiểu học Trần Hưng Đạo |
Năm viết: | 2021-2022 |
Số trang: | 21 |
Tác giả: | Trần Thị Thanh Hương |
Trình độ chuyên môn: | Thạc sĩ giáo dục |
Đơn vị công tác: | Trường Tiểu học Trần Hưng Đạo |
Năm viết: | 2021-2022 |
Sáng kiến kinh nghiệm “SKKN Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán lớp 2 (Bộ sách Chân trời sáng tạo)” triển khai gồm các biện pháp nổi bật sau:
Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ năng hoạt động nhóm cho học sinh
Biện pháp 2. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Wordwall tạo hứng thú học tập cho học sinh
Biện pháp 3. Thiết kế trò chơi qua phần mềm Blooket kích thích tinh thần thi đua cho học sinh
Mô tả sản phẩm
1. Lý do chọn đề tài
Giáo dục vẫn luôn là một trong những lĩnh vực quan trọng hàng đầu, luôn cần được ưu tiên và chú trọng trong xã hội. Nền giáo dục Việt Nam đã có nhiều thay đổi để đồng hành cùng sự phát triển của khoa học kỹ thuật. Tuy nhiên, để có thể tiến xa hơn thì cần có sự thay đổi toàn diện và sâu sắc. Một trong những giải pháp thiết thực nhất chính là thay đổi phương pháp giảng dạy.
Trong thời điểm nền khoa học kỹ thuật bùng nổ như hiện tại, việc ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học có ý nghĩa rất quan trọng và cấp bách. Giúp giáo viên và học sinh tiếp cận gần hơn với công nghệ, thay đổi tư duy và phát huy tính sáng tạo. Những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo cũng yêu cầu nên đầy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy ở nhiều cấp bậc và ngành học.
Bộ môn Toán lớp 2 ở bậc Tiểu học thường khá khô khan và không gây nhiều hứng thú cho học sinh. Các em vẫn còn thích những trò chơi vui nhộn và chưa ý thức được tầm quan trọng của việc học. Tuy nhiên, môn Toán lại đóng vai trò quan trọng, là nền tảng để các em học sinh có thể áp dụng vào thực tiễn cuộc sống. Vì thế, thiết kế trò chơi bằng cách ứng dụng công nghệ thông tin là giải pháp hiệu quả. Những trò chơi dựa trên công nghệ thông tin thường có hình ảnh khá trực quan và sinh động, được thiết kế rõ nét nên giúp học sinh hứng thú và tiếp thu tốt hơn.
Đặc biệt ở các ngôi trường vùng xa, nông thôn thì việc ứng dụng công nghệ thông tin vào giảng dạy còn khá xa lạ và mới mẻ. Nhiều giáo viên vẫn còn lúng túng, chưa quen với các thao tác và chưa thực sự tự tin khi giảng dạy bằng giáo án điện tử. Nếu có thì đó cũng chỉ là khuyến khích của nhà trường chứ chưa phải là yêu cầu phải thực hiện đồng bộ. Giải pháp ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi cho bộ môn Toán lớp 2 sẽ giúp những giờ học trở nên thú vị, đầy năng lượng và hiệu quả hơn.
Với những trăn trở trong thực tiễn giảng dạy và mong muốn đem đến những giờ học thú vị, hiệu quả nhất cho học sinh, tôi đã chọn đề tài “Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi trong dạy học Toán lớp 2” (Bộ sách Chân trời sáng tạo).
2. Mục đích nghiên cứu
Trên cơ sở nghiên cứu lý luận và khảo sát thực tiễn, tôi nhận thấy việc ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế trò chơi cho môn Toán lớp 2 là giải pháp rất thiết thực. Vừa tăng hiệu quả cho quá trình giảng dạy của giáo viên, vừa tăng tính chủ động và tạo tinh thần học tập hăng hái hơn cho học sinh.
Việc đề xuất các biện pháp nâng cao tính ứng dụng của công nghệ thông tin trong giảng dạy còn giải quyết được những hạn chế của nền giáo dục nước nhà. Tôi hy vọng đề tài này sẽ được ứng dụng rộng rãi để đem đến những giờ học chất lượng cho cả giáo viên và học sinh.
3. Phạm vi nghiên cứu
Sáng kiến được thực hiện và nghiên cứu tại lớp 2A trường …..
4. Đối tượng nghiên cứu
Nghiên cứu các phần mềm dạy Toán Tiểu học và ứng dụng của chúng vào thiết kế trò chơi cho chương trình Toán lớp 2 nhằm nâng cao chất lượng giảng dạy và rèn luyện kỹ năng cho học sinh.
- Phương pháp nghiên cứu
Để quá trình nghiên cứu và thực hiện sáng kiến kinh nghiệm này đạt hiệu quả, tôi đã áp dụng các phương pháp nghiên cứu sau:
- Phương pháp phân tích, tổng hợp tài liệu
- Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm
- Phương pháp điều tra
- Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động
B. NỘI DUNG
1. Cơ sở lý luận
Trò chơi học tập được hiểu là một trong những hình thức giảng dạy giúp tăng tính chủ động, sáng tạo và tư duy cho học sinh. Luật chơi sẽ gắn liền với nội dung bài học, học sinh có nhiệm vụ vận dụng những kiến thức đã học để chơi. Thông qua trò chơi học tập, học sinh có thể phát huy được những năng lực của bản thân. Chẳng hạn như khả năng nhanh nhạy, kỹ năng giải quyết vấn đề và khả năng suy ngẫm. Bên cạnh đó còn tạo tinh thần tập thể và kiên trì cho học sinh.
Tổ chức trò chơi toán học là hoạt động học tập môn Toán thông qua trò chơi. Học sinh sẽ tham gia vào những trò chơi được tổ chức bởi giáo viên, nội dung gắn liền với kiến thức môn Toán. Nhiệm vụ của học sinh là phải vận dụng những kiến thức đã học để thử tưởng tượng, suy ngẫm và giải đáp được yêu cầu của trò chơi. Tổ chức trò chơi toán học có vai trò khá quan trọng trong việc nâng cao chất lượng học tập. Bộ môn Toán thường khá khô khan và cứng nhắc, đặc biệt là môn Toán lớp 2. Việc kết hợp “Vừa học vừa chơi” sẽ tạo tinh thần thoải mái và hứng thú cho học sinh khiến các em không còn cảm giác căng thẳng, chán nản và khả năng tiếp thu bài học cũng sẽ tốt hơn.
Phương pháp ứng dụng công nghệ thông tin vào tổ chức trò chơi là hình thức sử dụng công nghệ để thiết kế các trò chơi, thay thế cho hình thức giảng dạy truyền thống. Chẳng hạn, trước đây giáo viên chỉ tổ chức các trò chơi bằng cách cho học sinh trả lời câu hỏi trên bảng đen hoặc viết ra giấy. Còn việc sử dụng công nghệ thông tin sẽ diễn ra trên hệ thống màn hình chiếu và máy tính.
Bộ môn Toán 2 và chương trình Toán trong bậc Tiểu học có vai trò quan trọng trong việc cung cấp kiến thức nền tảng cho học sinh. Đây là cơ sở để các em học sinh có kiến thức thật vững chắc, có thể áp dụng vào thực tế cuộc sống và rèn luyện tư duy cho bản thân.
Theo chương trình hiện hành, chương trình Toán lớp 2 của bộ sách Chân trời sáng tạo gồm 6 chương lớn . Trong đó có nhiều đơn vị kiến thức có thể sử dụng để làm nguyên liệu thiết kế trò chơi trong chương trình giảng dạy. Một số đơn vị kiến thức phổ biến như:
- Phép cộng có tổng bằng 10
- Phép trừ có hiệu bằng 10
- Phép trừ có số bị trừ là số tròn chục
- Bảng nhân 5
- Phép cộng có nhớ trong phạm vi 1000
- 14,15,16,17,18 trừ đi một số
- Nặng hơn, nhẹ hơn
2. Cơ sở thực tiễn
* Thực trạng vấn đề nghiên cứu
Từ lâu, việc tổ chức các trò chơi trong chương trình giảng dạy đã được nhiều giáo viên áp dụng, nhất là ở các môn học ở bậc Tiểu học. Tuy nhiên, các trò chơi truyền thống vẫn còn nhiều điểm hạn chế nhất định nên không mang lại hiệu quả cao. Cụ thể, các trò chơi truyền thống thường được ghi trên bảng hoặc giấy nên thiếu đi tính trực quan và sinh động.
Các em học sinh không hứng thú hoặc đôi khi sẽ cảm thấy nhàm chán với kiểu trò chơi này. Ngoài ra, môn Toán thường không có nhiều hình ảnh như những môn học khác nên sẽ có phần khô khan. Việc tổ chức trò chơi thiếu đi sự sáng tạo và mới mẻ cũng không mang lại sự tập trung cao độ cho học sinh. Ngược lại còn tốn nhiều thời gian của giáo viên và học sinh nhưng hiệu quả đem lại không cao.
Ngày nay, cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ thì các phần mềm thiết kế trò chơi cũng được tạo ra ngày càng nhiều. Điều này mang lại đa dạng sự lựa chọn cho giáo viên. Song cũng khiến nhiều giáo viên cảm thấy hoang man không biết nên chọn phần mềm nào, cách sử dụng và ứng dụng phần mềm đó ra sao.
Trong quá trình nghiên cứu và tìm hiểu tôi cũng đã gặp nhiều trăn trở trong việc lựa chọn được phần mềm ứng dụng đơn giản và hiệu quả nhất làm sao tối ưu thời gian cho giáo viên nhưng vẫn đảm bảo học sinh chơi vui và hiểu được bài. Vì vậy tôi đã chọn lọc ra những phần mềm dễ sử dụng, có tính thực tế cao và sáng tạo để đem đến chất lượng tốt cho giờ học.
* Thuận lợi
- Về phía nhà trường: Hiện nay, 100% lớp học tại trường đều được trang
bị đầy đủ các thiết bị như máy chiếu, máy tính, loa. Đây là những thiết bị không thể thiếu nếu muốn ứng dụng công nghệ thông tin vào thiết kế trò chơi khi dạy Toán lớp 2.
– Về phía giáo viên: Hầu hết các giáo viên đang công tác tại trường đều là những giáo viên trẻ, có tinh thần nhiệt huyết và năng động. Được tham gia tập huấn và tiếp cận với các chuyên đề về đổi mới phương pháp dạy học tích cực. Luôn được hỗ trợ nhiệt tình trong việc đổi mới, thường xuyên nghiên cứu cải tiến để tìm ra phương pháp giảng dạy hiệu quả. Bên cạnh đó còn được trang bị đầy đủ các thiết bị hỗ trợ cho quá trình giảng dạy.
– Về phía học sinh: Qua quá trình điều tra khảo sát tại trường, tôi nhận thấy đa số các em học sinh tại đây đều khá ngoan ngoãn và chăm học. Khi ứng dụng công nghệ thông tin vào tổ chức trò chơi cho môn Toán, các em rất hào hứng và thích thú. Giảm tình trạng chán nản, mệt mỏi và có tinh thần tiếp thu bài tốt hơn.
* Khó khăn
– Về phía giáo viên: Mặc dù giáo viên đã được tiếp cận với công nghệ thông tin nhưng nhìn chung vẫn có những điểm hạn chế nhất định. Do đây là phương pháp khá mới nên nhiều giáo viên vẫn chưa khám phá, tiếp cận được nhiều phần mềm thiết kế trò chơi mới. Mỗi phần mềm sẽ có những đặc trưng riêng, có nhiều trò chơi cần phải chuẩn bị thêm tài liệu và dụng cụ hỗ trợ. Nếu giáo viên không chuẩn bị kỹ thì sẽ mất thời gian và không đem lại nhiều hiệu quả như mong muốn.
- Về phía học sinh: Với tâm lý của những học sinh lớp 2, các em sẽ thích
những trò chơi mới mẻ và thú vị. Giáo viên cần biết cách lồng ghép kiến thức vào trò chơi để vừa tạo cảm giác vui vẻ vừa giúp các em tiếp thu bài sâu hơn. Nếu không, việc tổ chức trò chơi trong lớp học sẽ khiến các em học sinh dễ chán nản và không có hứng thú để tập trung vào bài học.
3. Giải pháp thực hiện
Biện pháp 1. Thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle giúp rèn kỹ năng hoạt động nhóm cho học sinh
* Mục đích
Hoạt động nhóm là kỹ năng rất cần thiết cho các em học sinh ở mọi cấp bậc. Khi tham gia vào trò chơi được thiết kế trên phần mềm Baamboozle, học sinh sẽ có tinh thần chủ động và trách nhiệm hơn trong việc học môn Toán. Các em có ý thức làm việc theo nhóm và chủ động trao đổi thảo luận với nhau. Biện pháp được thực hiện giúp tăng kỹ năng làm việc nhóm và nâng cao tinh thần tự giác cho học sinh, đồng thời làm tăng hứng thú học tập môn Toán cho học sinh thông qua hệ thống câu hỏi tính toán được thiết kế.
* Nội dung và cách thực hiện
Phần mềm Baamboozle là nền tảng thú vị giúp giáo viên tổ chức các buổi học tăng sự tương tác và kết hợp giữa các nhóm học sinh. Đây là ứng dụng thiết kế trò chơi dưới dạng các câu hỏi kèm hình ảnh minh họa sinh động. Để sử dụng nền tảng này, giáo viên cần chuẩn bị đầy đủ bộ câu hỏi và hình ảnh kèm theo. Những hình ảnh giúp gợi ý cho học sinh nếu chưa tìm ra câu trả lời chính xác.
Ứng dụng thiết kế trò chơi Baamboozle có giao diện rất đơn giản và dễ làm quen. Một số tính năng tôi đã sử dụng khi thiết kế trò chơi trên phần mềm Baamboozle như:
– Tạo câu hỏi: Giáo viên chuẩn bị sẵn 1 bộ câu hỏi trước buổi học. Có thể chuẩn bị thêm các hình ảnh để tăng tính sinh động và thực tế.
- Chia nhóm: Tiến hành chia nhóm dựa trên sĩ số của lớp học.
- Đổi điểm: Học sinh có thể đổi điểm để lấy các phần thưởng theo sự sắp
xếp của giáo viên.
- Giành điểm: Các đội thi giành các điểm sau khi trả lời đúng chính xác
đáp án. Đội nào có điểm tích lũy càng cao sẽ giành được chiến thắng
* Ví dụ
Ví dụ 1: Thiết kế trò chơi thông qua các câu hỏi rèn luyện kỹ năng tính toán trong phạm vi 100 (Chủ đề 4 Toán 2 sách Chân trời sáng tạo tập 1) cho học sinh trên phần mềm Baamboozle.
Để thực hiện tổ chức trò chơi trên phần mềm Baamboozle, tôi tiến hành theo 8 bước sau đây. Việc tổ chức trò chơi trên phần mềm này sẽ giúp các em học sinh nâng cao tinh thần đồng đội, gắn kết các thành viên và giúp các em chủ động hơn trong giờ học. Giáo viên có thể tổ chức trò chơi đầu buổi học để khuấy động tinh thần cho các em học sinh, giúp các em có tinh thần hăng hái và tập trung vào bài học tốt hơn.
– Bước 1: Trước tiết học, tôi chuẩn bị 10 câu hỏi giúp rèn luyện kỹ năng tính toán và thiết kế trên phần mềm Baamboozle. Để làm tăng hứng thú và thu hút học sinh, tôi đã lồng ghép một số hình ảnh nhiều màu sắc sinh động vào bài thiết kế trò chơi.
Hình minh họa bài đã thiết kế
– Bước 2: Để tiến hành trò chơi, tôi đã chia lớp học thành 2 nhóm, mỗi nhóm tương ứng với 15 học sinh.
- Bước 3: Bắt đầu vào trò chơi, tôi cho 2 nhóm cử 2 đại diện nhóm mình
tham gia bốc thăm, đội nào chọn trúng số 1 sẽ được chơi trước.
- Bước 4: Sau khi đã tìm ra được đội chơi trước, tôi cho hiển thị 10 ô câu
hỏi trên màn hình, nhóm chơi trước sẽ chọn ngẫu nhiên 1 ô chứa câu hỏi bất kỳ trên màn hình.
Hình minh họa ô câu hỏi trên phần mềm Baamboozle
Xem thêm:
TÀI LIỆU LIÊN QUAN
- 0
- 114
- 1
- [product_views]
- 8
- 198
- 2
- [product_views]
- 4
- 188
- 3
- [product_views]
- 3
- 141
- 4
- [product_views]
- 4
- 166
- 5
- [product_views]
- 8
- 180
- 6
- [product_views]
- 7
- 166
- 7
- [product_views]
- 3
- 164
- 8
- [product_views]
- 2
- 184
- 9
- [product_views]
- 8
- 121
- 10
- [product_views]