SKKN Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện game online ở học sinh thpt

Giá:
100.000 đ
Môn: Kỹ năng sống
Lớp: 10.11,12
Bộ sách:
Lượt xem: 469
Lượt tải: 5
Số trang: 56
Tác giả: Trần Thị Mỹ Linh
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Đặng Thai Mai
Năm viết: 2020-2021
Số trang: 56
Tác giả: Trần Thị Mỹ Linh
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Đặng Thai Mai
Năm viết: 2020-2021

Sáng kiến kinh nghiệm “Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện game online ở học sinh thpt”triển khai gồm các biện pháp nổi bật sau:

1. Giải pháp chung ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện G.O

1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình, nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kỹ năng sống.

1.1.1. Đẩy mạnh vai trò của gia đình trong việc quản lí quỹ thời gian sử dụng hợp lý G.O

1.1.2. Tăng cường các hoạt động của nhà trường góp phần quản lí tốt học sinh ngoài giờ chính khóa và định hướng học sinh tham gia các câu lạc bộ giáo dục kĩ năng sống

1.2. Câu lạc bộ – giải pháp ngăn chặn, hạn chế tình trạng nghiện game online của học sinh trường THPT

Mô tả sản phẩm

  1. PHẦN MỞ ĐẦU 

1. Lý do chọn đề tài 

Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin. Không ai có thể phủ nhận tính tích cực và vai trò chủ yếu của nó trong sự phát triển của xã hội. Bên cạnh đó, điều kiện kinh tế hộ gia đình tăng cao, nhu cầu kết nối, tìm hiểu kiến thức trên internet tăng, nhiều phụ huynh đã không ngần ngại khi sắm cho con một chiếc điện thoại thông minh, với mục đích thuận tiện cho việc liên lạc, quản lý giờ đi học và một phần tạo điều kiện cho con tìm kiếm thông tin hữu ích trên internet. Tuy nhiên, việc sử dụng điện thoại thông minh đã nảy sinh những vấn đề phức tạp, mang tính tiêu cực, trong đó có tình trạng nghiện Game online (G.O) 

Game online (G.O) là một sản phẩm của công nghệ cao, của tri thức, cũng là một trò chơi giải trí hiện đại và thông dụng của giới trẻ hiện nay. Chơi game là để giải trí, giảm sự căng thẳng, mệt mỏi trong lao động và học tập. Tuy nhiên ranh giới giữa giải trí và nghiện ngập rất mong manh. G.O đưa con người vào thế giới ảo gần như thế giới thật, người chơi được tạo hình nhân vật và hòa mình vào thế giới mới, biến những điều không thể thành có thể, khẳng định mình trong thế giới ảo. Thế giới game online còn được coi như một dạng xã hội thu nhỏ mà ở đó con người có sự tương tác với nhau. Thậm chí còn có sự phân cấp vai vế rõ ràng giữa các người chơi với nhau. Nó vượt qua khỏi những quy tắc của một xã hội theo định nghĩa thông thường. Vì vậy, sức hút của G.O được lan nhanh vào trường học, khiến không ít học sinh bị lôi cuốn vào vòng xoáy đó. 

Những năm trước đây, khi điện thoại thông minh còn đắt đỏ, học sinh cơ bản sà vào các quán internet mọc đầy rẫy gần xung quanh trường học để thỏa mình. Còn hiện nay, khi bản thân có thể sở hữu một chiếc điện thoại thông minh, thời gian các em ngồi quán ít hơn hẳn, thay vào đó là ở bất kì đâu cũng có thể đắm mình vào trong thế giới ảo một cách công khai và lâu dần trở nên “nghiện”. Một khi đã nghiện Game thì ảnh hưởng của nó là rất lớn, không những sức khỏe, học tập mà cả nhân cách, lối sống cũng đều bị ảnh hưởng. 

Học sinh THPT là lứa tuổi đang trong giai đoạn hình thành, phát triển toàn diện về hình thái, thể lực, sinh lí, trí tuệ cũng như nhân cách sống của con người. Do đó nếu rơi vào tình trạng nghiện G.O thì ảnh hưởng xấu đến sức khỏe, kết quả học tập và nhân cách của bản thân. 

Trong những năm gần đây, nhiều công trình nghiên cứu về thực trạng, ảnh hưởng của G.O đến học sinh cũng như nguyên nhân gây nghiện tại nhiều địa bàn khác nhau và cũng đã có một số giải pháp được áp dụng. Tuy nhiên, ở địa phương, trường học nơi chúng tôi công tác chưa có nghiên cứu về vấn đề này, chưa có kết luận cụ thể nào, chưa có những biện pháp giúp học sinh nhận thức được tác hại của nghiện G.O và từ bỏ. Chính vì lý do đó, chúng tôi chọn đề tài “Một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện Game online ở học sinh THPT Đặng Thai Mai” 

2. Mục đích nghiên cứu 

  • Đánh giá thực trạng chơi G.O ở học sinh  
  • Xác định được ảnh hưởng của nghiện G.O lên một số chỉ tiêu sinh lí, trí tuệ, kết quả học tập của học sinh 
  • Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O 
  • Kích thích tính sáng tạo của học sinh trong một số ứng dụng. 

3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu 

  • Khách thể nghiên cứu: Học sinh trường THPT Đặng Thai Mai mà chúng tôi trực tiếp giảng dạy và chủ nhiệm 
  • Đối tượng nghiên cứu: Như tên đề tài nghiên cứu, chúng tôi xác định đối tượng nghiên cứu là: một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh trường THPT Đặng Thai Mai 

4. Giả thuyết khoa học 

 Trên cơ sở các số liệu khoa học thực trạng việc chơi G.O ở học sinh THPT và ảnh hưởng của chúng lên sự phát triển các chỉ tiêu sinh lí và trí tuệ của học sinh THPT, đề xuất và thực hành một giải pháp có tính khả thi hạn chế tác động tiêu cực của G.O lên sự phát triển của học sinh. Nếu áp dụng một cách đồng bộ và có tính khoa học trên phạm vi toàn trường thì việc hạn chế tình trạng nghiện G.O đối với học sinh sẽ có hiệu quả tương đối cao. 

5. Nhiệm vụ nghiên cứu và phạm vi nghiên cứu 

5.1. Nhiệm vụ nghiên cứu 

  • Khảo sát thực trạng nghiện G.O 
  • Nghiên cứu ảnh hưởng của G.O đến một số chỉ tiêu sinh lí, kết quả học tập 
  • Áp dụng một số biện pháp hạn chế tình trạng nghiện G.O ở học sinh   

5.2. Phạm vi nghiên cứu 

* Về nội dung 

Nghiên cứu thực trạng: Bao gồm cả nam và nữ. Trong đó số phiếu phát ra là 400, sau khi thu và làm sạch có 350 phiếu được sử dụng. 

Nghiên cứu thực nghiệm chỉ số sinh học và trí tuệ: chỉ nghiên cứu đối tượng học sinh nam là 200 học sinh. 

Chia các nhóm nghiên cứu như sau:  

  • Nhóm I: Nhóm học sinh bình thường không chơi G.O 
  • Nhóm II: HS chơi với tần suất thấp. Thời gian chơi trung bình < 1 giờ /ngày 

 

  • Nhóm III: Học sinh chơi với tần suất cao hơn. Thời gian chơi từ 1-3 giờ/ngày 
  • Nhóm IV: Học sinh nghiện G.O. Thời gian chơi > 3 giờ mỗi ngày. Thâm niên chơi từ 1 năm trở lên 

Nghiên cứu áp dụng một số biện pháp giáo dục hạn chế trạng nghiện G.O 

* Về thời gian 

Sáng kiến được tiến hành nghiên cứu theo kế hoạch đã được đề ra: từ việc chọn đề tài, nghiên cứu tài liệu liên quan đến khảo sát thực tế, áp dụng qua thực tiễn để đi đến một sáng kiến hoàn chỉnh. Qua đó thực hiện trong suốt cả 2 năm học 2021-2022 và 2022 – 2023 

6. Phương pháp nghiên cứu 

6.1. Phương pháp nghiên cứu và phân tích tài liệu 

Nghiên cứu, phân tích tài liệu về nhịp tim, các chỉ số trí tuệ như trí nhớ thính giác ngắn hạn, trí nhớ thị giác ngắn hạn. 

Nghiên cứu, phân tích tài liệu về khái niệm G.O, nghiện G.O, những ảnh hưởng của G.O đến nhịp tim, trí tuệ, tâm lý và kết quả học tập của học sinh. 

6.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn ( điều tra, khảo sát thực tiễn ) 

Điều tra, khảo sát thực trạng bằng phiếu khảo sát. 

Thu thập các số liệu về kết quả học tập qua phiếu điều tra khảo sát, qua giáo viên chủ nhiệm và trang quản lý học tập của nhà trường 

6.3. Phương pháp xử lý số liệu 

Trên cơ sở thu thập số liệu và xử lí bằng các tham số thống kê để khái quát kết quả nghiên cứu. 

6.4. Phương pháp thực nghiệm 

Tổ chức thực nghiệm với 35 học sinh nghiện G.O của trường THPT Đặng Thai Mai để xem xét tính khả thi của đề tài. 

7. Những luận điểm cần bảo vệ của đề tài 

  • Đề xuất các biện pháp giáo dục chung giúp học sinh hiểu được tác động tiêu cực của G.O đến sức khỏe, tinh thần, khả năng học tập. 
  • Thực hiện các biện pháp giáo dục riêng, tác động lên từng cá nhân mỗi học sinh nghiện G.O bằng cách khuyến khích các em tham gia hoạt động trong các CLB của trường học. Tăng cường các hoạt động thể dục thể thao, hoạt động tuyên truyền, tìm hiểu về các lĩnh vực trong cuộc sống, đặc biệt là khai thác khả năng sử dụng máy tính, điện thoại của những em nghiện G.O… giúp học sinh hình thành được các phẩm chất trung thực, trách nhiệm, chăm chỉ, yêu nước, nhân ái và phát triển các năng lực tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề một cách sáng tạo. Định hướng nghề nghiệp cho các em một cách hiệu quả 

8. Những đóng góp mới của để tài 

  • Giúp các em có thêm kiến thức, hiểu biết về các trò chơi G.O 
  • Hạn chế tình trạng nghiện G.O thay vào đó các em làm quen và học tập được nhiều lĩnh vực tin học như học lập trình, thiết kế phần mềm,… biết cách sử dụng G.O hợp lí, biết cách sử dụng điện thoại khai thác thông tin hiệu quả  phục vụ cho học tập. 
  • Góp phần giúp các em học sinh trải nghiệm, sáng tạo; đồng thời, chú trọng phương pháp giáo dục hoạt động trải nghiệm, ứng dụng lý thuyết vào thực tế; từng bước đưa các dự án áp dụng vào cuộc sống. 
  • Giáo dục và phát triển thêm kỹ năng sống cho học sinh 
  • Góp phần định hướng nghề nghiệp cho học sinh  
0/5 (0 Reviews)
0/5 (0 Reviews)

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

Ứng dụng công nghệ thông tin và vận dụng phương pháp sơ đồ hoá vào bài giảng Địa lí 11 Khu vực Đông Nam Á (Bộ sách Kết nối tri thức)
11
Địa Lí
4.5/5

Theo dõi
Thông báo của
guest
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
Set your categories menu in Theme Settings -> Header -> Menu -> Mobile menu (categories)
Shopping cart

KẾT NỐI NGAY VỚI KIẾN EDU

Chúng tôi luôn sẵn sàng lắng nghe và đưa ra giải pháp phù hợp nhất cho vấn đề của bạn.

0886945229

Email

kienedu.com@gmail.com

Đây chỉ là bản XEM THỬ - khách hàng vui lòng chọn mua tài liệu và thanh toán để nhận bản đầy đủ

TẢI TÀI LIỆU

Bước 1: Chuyển phí tải tài liệu vào số tài khoản sau với nội dung: Mã tài liệu

Chủ TK: Ngô Thị Mai Lan

STK Agribank: 2904281013397 Copy
* (Nếu khách hàng sử dụng ngân hàng Agribank thì chuyển tiền vào STK Agribank để tránh bị lỗi treo giao dịch)
STK TPbank: 23665416789 Copy
tài khoản tpbank kienedu

Bước 2: Gửi ảnh chụp giao dịch vào Zalo kèm mã tài liệu để nhận tài liệu qua Zalo hoặc email

Nhắn tin tới Zalo Kiến Edu (nhấn vào đây để xác nhận và nhận tài liệu!)