SKKN Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5

Giá:
100.000 đ
Môn: Tin học
Lớp: 10.11
Bộ sách:
Lượt xem: 496
Lượt tải: 4
Số trang: 79
Tác giả: Lê Thị Mỹ Linh
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Nghi Lộc 5
Năm viết: 2019-2020
Số trang: 79
Tác giả: Lê Thị Mỹ Linh
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Nghi Lộc 5
Năm viết: 2019-2020

Sáng kiến kinh nghiệm “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5″triển khai gồm các biện pháp nổi bật sau:

 

Mô tả sản phẩm

PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ 

  1. Lý do chọn đề tài. 

Mục tiêu chương trình giáo dục phổ thông hiện nay là bảo đảm phát triển phẩm chất và năng lực người học thông qua nội dung giáo dục với những kiến thức, kĩ năng cơ bản, thiết thực, hiện đại; hài hoà giữa đức, trí, thể, mĩ; chú trọng thực hành, vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề trong học tập và đời sống; tích hợp cao ở các lớp học dưới, phân hoá dần ở các lớp học trên; thông qua các phương pháp, hình thức tổ chức giáo dục phát huy tính chủ động và khơi dậy tiềm năng của mỗi học sinh, các phương pháp đánh giá phù hợp với mục tiêu giáo dục và phương pháp giáo dục để đạt được mục tiêu đó. 

Trước yêu cầu về đổi mới giáo dục, những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã yêu cầu các trường chú trọng đổi mới phương pháp dạy học, tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo để phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh. Hoạt động trải nghiệm giúp người học hình thành và phát triển các năng lực chung và các năng lực đặc thù ứng với từng nội dung trải nghiệm cụ thể. Thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm, học sinh có cơ hội để huy động và vận dụng kiến thức, kĩ năng trong môn học và hoạt động giáo dục để giải quyết các tình huống có thực trong học tập và cuộc sống, từ đó người học hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực. Tăng cường hoạt động thực hành, trải nghiệm cho học sinh là một nguyên tắc không thể thiếu của giáo dục phát triển phẩm chất, năng lực đòi hỏi từng môn học, hoạt động giáo dục phải khai thác, thực hiện một cách cụ thể, có đầu tư. 

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một trong những hoạt động có ý nghĩa và là sân chơi bổ ích cho các em. Qua đây nhằm giúp các em học sinh hình thành và phát triển phẩm chất, nhân cách, năng lực, tâm lí xã hội, giúp các em tích lũy kinh nghiệm và phát huy sáng tạo để áp dụng vào thực tế. Hình thành, phát triển ở học sinh năng lực thích ứng với cuộc sống, năng lực thiết kế và tổ chức hoạt động, năng lực định hướng nghề nghiệp,… 

Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Hoạt động câu lạc bộ, Tổ chức trò chơi, Diễn đàn, Sân khấu tương tác, Tham quan dã ngoại,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định nhưng đều hướng tới đích là thực hiện các yêu cầu cần đạt quy định trong chương trình GDPT 2018. 

Lập trình Tin học là một môn học khó và cứng nhắc nên các em không mấy quan tâm. Vậy làm sao để các em thấy hứng thú và yêu thích Tin học lập trình luôn là vấn đề trăn trở của nhiều giáo viên dạy bộ môn này. Trong thực tế những năm dạy Tin học lập trình có rất nhiều các em thắc mắc rằng ngoài việc lập trình những bài toán nhàm chán như tính tổng, tính diện tích, chu vi tam giác,… thì Tin học còn lập trình những gì? Sáng kiến này chính là một phần nhỏ trả lời cho câu hỏi của các em. 

Hiện nay có rất nhiều phần mềm hữu ích như Microsoft Makecode, Arduino, 

Android Studio, Visual Studio, Python,… để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống. Trong các phần mềm nêu trên bản thân chúng tôi thấy phần mềm Microsoft Makecode rất phù hợp với học sinh từ 8 – 18 tuổi. Đây là ngôn ngữ lập trình kéo thả các khối lệnh, rất dễ làm quen và dễ học, rất phù hợp cho người mới bắt đầu làm quen với môn học lập trình. Để các em làm quen sớm sẽ giúp các em hình thành tư duy lập trình tốt. 

Chính vì những lý do trên và bằng kinh nghiệm quản lý, kinh nghiệm giảng dạy nhiều năm, chúng tôi chọn đề tài: “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5” dựa trên phần mềm Makecode Microbit. Hi vọng đây là một sân chơi bổ ích cho học sinh khơi nguồn đam mê và yêu thích môn Tin học lập trình. 

  1. Tính mới, tính sáng tạo và đóng góp của đề tài. 

Đề tài chú trọng đổi mới phương pháp dạy học nhằm đáp ứng Chương trình Giáo dục phổ thông 2018, dạy học thông qua hoạt động trải nghiệm sáng tạo nhằm chuyển từ tiếp cận nội dung sang tiếp cận năng lực góp phần hình thành, phát triển các phẩm chất chủ yếu, năng lực chung và các năng lực đặc thù cho học sinh. 

Đề tài đã tạo cơ hội cho học sinh tiếp cận thực tế, từ việc chưa nhận thức được học lập trình để làm gì, học lập trình sẽ ứng dụng vào thực tế như thể nào thì nay các em có thể lập trình tạo ra các đoạn mã code nạp vào mạch xử lý để điều khiển thu thập dữ liệu từ cảm biến, điều khiển động cơ, điều khiển relay,… và quan sát hoạt động của chúng. Qua các trải nghiệm thực tế học sinh được thể nghiệm các cảm xúc tích cực, khai thác những kinh nghiệm đã có và huy động tổng hợp kiến thức, kỹ năng để thực hiện những nhiệm vụ được giao hoặc giải quyết những vấn đề của thực tiễn đời sống nhà trường, gia đình, xã hội phù hợp với lứa tuổi. Thông qua đó, chuyển hóa những kinh nghiệm đã trải qua thành tri thức mới, hiểu biết mới, kĩ năng mới góp phần phát huy tiềm năng sáng tạo và khả năng thích ứng với cuộc sống. 

Qua đề tài học sinh không chỉ vận dụng, củng cố, kiểm nghiệm những tri thức, cảm xúc đã có mà còn hiểu rõ hơn ý nghĩa thực tiễn của những điều đã thu nhận được cụ thể qua các dự án tạo ra sản phẩm phục vụ đời sống thực tế trong chương trình trải nghiệm, từ đó có nhận thức đúng đắn hơn về sự cần thiết của việc học lập trình, ứng dụng của việc học lập trình vào thực tế, đồng thời có nhu cầu sử dụng những tri thức, kĩ năng đó vào thực tiễn để từng bước hình thành, phát triển những phẩm chất, năng lực cần thiết cho bản thân. 

Qua đề tài học sinh đã tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống thời đại 4.0. 

Đề tài góp phần đổi mới phương pháp dạy học nói chung và dạy học Tin học lập trình nói riêng trong công cuộc đổi mới giáo dục một cách toàn diện và sâu sắc. 

Học sinh được làm quen với các thiết bị cảm biến, thiết bị điện tử, vi mạch điều khiển,… được học cơ sở lý thuyết, nguyên lý hoạt động, lập trình và điều khiển động cơ, thu thập được dữ liệu cảm biến,… Khơi nguồn sáng tạo cho học sinh. 

  • Đối tượng và khách thể nghiên cứu. 

Phần mềm ngôn ngữ lập trình Makecode Micro:bit phục vụ cho học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống; các thiết bị về điện tử cảm biến,… 

Đề tài áp dụng cho học sinh học Tin học lập trình tại trường THPT Nghi Lộc 5 năm học 2021-2022 và tiếp tục hoạt động và phát triển trong năm học 2022-2023. 

Tri thức, nhận thức, sự tiến bộ, nguồn cảm hứng yêu thích lập trình của học sinh thông qua các hoạt động trải nghiệm tại Câu lạc bộ Tin học. 

  • Mục đích nghiên cứu. 

Đề tài này giúp cho học sinh nâng cao kỹ năng lập trình, góp phần đổi mới phương pháp dạy học, hình thành phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh thông qua hoạt động trải nghiệm. Khắc phục tình trạng học sinh không hứng thú và tiếp nhận tri thức bị động của phương pháp dạy học truyền thống.  

Mặt khác người viết còn có mong muốn góp một phần nhỏ làm thay đổi tư duy nhận thức người học cho rằng Tin học là môn học phụ, với nội dung kiến thức hết sức khô khan, trừu tượng, khó hiểu,… đa số những giờ học thực hành trên lớp là những bài toán tính tổng, giải phương trình bậc 2, tính chu vi, diện tích, tìm ước chung lớn nhất,… các bài thực hành không có tính thu hút, không thú vị, không có tính khám phá, không khơi nguồn khám phá sáng tạo cho học sinh,… nhưng khi dạy học có kết hợp với các hoạt động trải nghiệm kết hợp Stem sẽ làm người học có cách nhìn khác về môn học, đó là làm cho người học hứng thú với giờ học Tin học hơn, yêu môn học lập trình hơn, tạo cho các em có tính tò mò khám phá, giờ học tạo ra các sản phẩm thiết thực phục vụ đời sống làm các em hứng thú hơn,… Từ đó khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình cho các em. 

  • Giới hạn và phạm vi nghiên cứu. 

Đề tài phổ cập dạy học trải nghiệm trên vi mạch điều khiển Micro:bit, cảm biến, động cơ, camera, relay, loa,… Dạy học lập trình kéo thả các khối lệnh trên phần mềm Makecode micro:bit 

Từ ngôn ngữ lập trình Makecode Micro:bit và các thiết bị cảm biến, broad mạch điều khiển, các thiết bị điện tử, động cơ điện,… Học sinh sẽ phát triển các ý tưởng sáng tạo có thể ứng dụng trong xã hội. 

Nguồn cảm hứng yêu thích lập trình của học sinh thông qua các hoạt động trải nghiệm tại Câu lạc bộ Tin học trường THPT Nghi Lộc 5. 

  • Nhiệm vụ nghiên cứu. 

Giúp khơi nguồn cảm hứng cho học sinh khi học Tin học lập trình THPT. Giúp học sinh có cách nhìn khác về môn học, hứng thú với giờ học Tin học hơn, yêu môn học lập trình hơn, tạo cho các em có tính tò mò khám phá. 

Rèn luyện kĩ năng lập trình ứng dụng cho học sinh. Tạo ra các dự án nghiên 

cứu khoa học kỹ thuật, tạo ra các sản phẩm thiết thực phục vụ đời sống. 

  • Phương pháp nghiên cứu. 

Để nghiên cứu và thực hiện đề tài này chúng tôi đã sử dụng một số nhóm phương pháp nghiên cứu sau: 

Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Thường xuyên sưu tầm tra cứu sách báo tài liệu có liên quan đến nội dung đề tài, qua đó phân tích tổng hợp hệ thống hóa theo mục đích nghiên cứu. 

Phương pháp quan sát: Thực hiện quan sát quá trình giảng dạy của đồng nghiệp, các video liên quan tới nội dung đề tài trên Internet,… Quan sát học sinh trong quá trình học tập trong lớp, ngoài giờ học tập, đặc biệt là theo dõi trong những giờ thảo luận của học sinh nhằm đánh giá thực trạng, tìm hiểu nguyên nhân, giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả của việc dạy học tích cực, định hướng và phát triển năng lực cho học sinh. 

Phương pháp điều tra phỏng vấn: Tiến hành thiết lập một số câu hỏi cho nhóm học sinh và điều tra qua phiếu liên quan đến việc phân tích đánh giá việc học của học sinh, hay thông qua phỏng vấn trực tiếp qua đó nắm bắt được thực trạng. 

0/5 (0 Reviews)
0/5 (0 Reviews)

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

ứng dụng ai trong biên soạn câu hỏi trắc nghiệm chủ đề giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính chương trình tin học 10 nhằm hỗ trợ giáo viên nâng cao chất lượng dạy học m
10
Tin học
4.5/5

10
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

10
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

Theo dõi
Thông báo của
guest
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
Set your categories menu in Theme Settings -> Header -> Menu -> Mobile menu (categories)
Shopping cart

KẾT NỐI NGAY VỚI KIẾN EDU

Chúng tôi luôn sẵn sàng lắng nghe và đưa ra giải pháp phù hợp nhất cho vấn đề của bạn.

0886945229

Email

kienedu.com@gmail.com

Đây chỉ là bản XEM THỬ - khách hàng vui lòng chọn mua tài liệu và thanh toán để nhận bản đầy đủ

TẢI TÀI LIỆU

Bước 1: Chuyển phí tải tài liệu vào số tài khoản sau với nội dung: Mã tài liệu

Chủ TK: Ngô Thị Mai Lan

STK Agribank: 2904281013397 Copy
* (Nếu khách hàng sử dụng ngân hàng Agribank thì chuyển tiền vào STK Agribank để tránh bị lỗi treo giao dịch)
STK TPbank: 23665416789 Copy
tài khoản tpbank kienedu

Bước 2: Gửi ảnh chụp giao dịch vào Zalo kèm mã tài liệu để nhận tài liệu qua Zalo hoặc email

Nhắn tin tới Zalo Kiến Edu (nhấn vào đây để xác nhận và nhận tài liệu!)