SKKN Dạy học trải nghiệm tạo hứng thú học tập, giúp học sinh nâng cao kỹ năng lập trình

4.5/5

Giá:

100.000 đ
Cấp học: THPT
Môn: Tin học
Lớp: 11
Bộ sách:
Lượt xem: 528
File:
TÀI LIỆU WORD
Số trang:
86
Lượt tải:

12

Sáng kiến kinh nghiệm SKKN Dạy học trải nghiệm tạo hứng thú học tập, giúp học sinh nâng cao kỹ năng lập trình tại trường triển khai gồm các biện pháp nổi bật sau:

1. Chuẩn bị.
2. Tổ chức hoạt động giáo dục.
2.1. Giao nhiệm vụ học tập
2.2. Phân bổ tiết học và thời gian
2.3. Tổ chức hoạt động dạy và học.
2.3.1.Bài 1: Chương trình đầu tiên với ChiPi.
2.3.2.Bài 2: Điều khiển loa Buzzer
2.3.3.Bài 3: Nhận dữ liệu từ nút nhấn
2.3.4.Bài 4: Cảm biến cường độ ánh sáng
2.3.5.Bài 5: Giới thiệu thư viện mở rộng cho MicroBit
2.3.6.Bài 6: Phát triển dự án Đèn giao thông
2.3.7.Bài 7: Tái cấu trúc chương trình đèn giao thông
2.3.8.Bài 8: Hiện thực trụ đèn phụ
2.3.9.Bài 9: Hiện thực trụ đèn phụ thứ 2

Mô tả sản phẩm

PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do chọn đề tài.
Chương trình giáo dục phổ thông bảo đảm phát triển phẩm chất và năng lực người học thông qua nội dung giáo dục với những kiến thức, kĩ năng cơ bản, thiết thực, hiện đại; hài hoà đức, trí, thể, mĩ; chú trọng thực hành, vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề trong học tập và đời sống; tích hợp cao ở các lớp học dưới, phân hoá dần ở các lớp học trên; thông qua các phương pháp, hình thức tổ chức giáo dục phát huy tính chủ động và tiềm năng của mỗi học sinh, các phương pháp đánh giá phù hợp với mục tiêu giáo dục và phương pháp giáo dục để đạt được mục tiêu đó.
Trước yêu cầu về đổi mới giáo dục, những năm gần đây, Bộ giáo dục và đào tạo đã yêu cầu các trường chú trọng đổi mới phương pháp dạy học, tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo để phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh.
Hoạt động trải nghiệm giúp người học hình thành và phát triển các năng lực chung và các năng lực đặc thù ứng với từng nội dung trải nghiệm cụ thể. Thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm, học sinh có cơ hội để huy động và vận dụng kiến thức, kĩ năng trong môn học và hoạt động giáo dục để giải quyết các tình huống có thực trong học tập và cuộc sống, từ đó người học hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực. Tăng cường hoạt động thực hành, trải nghiệm cho học sinh là một nguyên tắc không thể thiếu của giáo dục phát triển phẩm chất, năng lực đòi hỏi từng môn học, hoạt động giáo dục phải khai thác, thực hiện một cách cụ thể, có đầu tư. (BGD&ĐT, 2020)
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một trong những hoạt động có ý nghĩa và là sân chơi bổ ích cho các em. Qua đây nhằm giúp các em học sinh hình thành và phát triển phẩm chất, nhân cách, các năng lực, tâm lí xã hội, giúp các em tích lũy kinh nghiệm và phát huy sáng tạo để áp dụng vào thực tế cuộc sống hàng ngày.
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Hoạt động câu lạc bộ, Tổ chức trò chơi, Diễn đàn, Sân khấu tương tác, Tham quan dã ngoại,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định. Môn lập trình Tin học 11 là một môn học khá là khó và cứng nhắc nên các em không mấy quan tâm. Vậy làm sao để các em thấy hứng thú và yêu thích môn học luôn là vấn đề trăn trở của nhiều giáo viên dạy bộ môn này. Trong thực tế những năm dạy Tin học 11 có rất nhiều các em thắc mắc rằng ngoài việc lập trình những bài toán nhàm chán như tính tổng, tính diện tích, chu vi tam giác,..thì Tin học 11 còn lập trình những gì? Sáng kiến này chính là một phần nhỏ trả lời cho câu hỏi của các em.
Hiện nay có rất nhiều phần mềm hữu ích như Makecode Microbit, Arduino, Android Studio, Visual Studio, Python… để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống. Trong các phần mềm nêu trên bản thân tôi thấy phần mềm Makecode Microbit rất phù hợp với học sinh từ 8 – 18 tuổi. Để các em làm quen sớm sẽ giúp các em hình thành tư duy lập trình tốt.
Chính vì những lý do trên và bằng kinh nghiệm giảng dạy nhiều năm, bản thân tôi chọn đề tài: “Dạy học trải nghiệm tạo hứng thú học tập, giúp học sinh nâng cao kỹ năng lập trình tại trường THPT Nghi Lộc 5” dựa trên phần mềm Makecode Microbit. Hi vọng đây là một sân chơi bổ ích cho học sinh đam mê và yêu thích môn lập trình.
2. Tính mới, tính sáng tạo và đóng góp của đề tài.
– Đề tài chú trọng đổi mới phương pháp dạy học thông qua hoạt động trải nghiệm sáng tạo về ngôn ngữ lập trình Microbit, nhằm hình thành phát triển phẩm chất, năng lực tư duy lập trình cho học sinh THPT. Hoạt động hướng tới việc lấy học sinh làm trung tâm như tổ chức nhiều nội dung trải nghiệm, tạo thêm không gian mở làm tăng tính thực tiễn, sinh động, hấp dẫn, tiếp cận công nghệ 4.0 góp phần giải quyết vấn đề đổi mới phương pháp, hình thức, nội dung dạy học đảm bảo phát triển phẩm chất, năng lực.
– Đề tài tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống.
– Đề tài góp phần đổi mới phương pháp dạy học nói chung và dạy học Tin học 11 nói riêng trong công cuộc đổi mới giáo dục một cách toàn diện và sâu sắc.
– Học sinh được làm quen với các thiết bị cảm biến, thiết bị điện tử, vi mạch điều khiển…, được học cơ sở lý thuyết, nguyên lý hoạt động, lập trình và điều khiển động cơ, thu thập được dữ liệu cảm biến … Khơi nguồn sáng tạo cho học sinh.
3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu.
– Phần mềm ngôn ngữ lập trình Makecode Microbit và các thiết bị về điện tử cảm biến phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống.
– Đề tài áp dụng cho học sinh trong câu lạc bộ Tin học trường THPT Nghi Lộc 5 năm học 2020-2021 và tiếp tục hoạt động và phát triển trong năm học 2021-2022.
4. Mục đích nghiên cứu.
Đề tài này giúp cho học sinh nâng cao kỹ năng lập trình, góp phần đổi mới phương pháp dạy học, hình thành phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh thông qua hoạt động trải nghiệm. Khắc phục tình trạng dạy chay, độc thoại của phương pháp dạy học truyền thống.
Mặt khác người viết còn có mong muốn góp một phần nhỏ làm thay đổi tư duy nhận thức người học cho rằng  Tin học là môn học phụ, với nội dung kiến thức hết sức khô khan, trừu tượng, khó hiểu… nhưng khi dạy học có kết hợp với các hoạt động trải nghiệm sẽ làm người học có cách nhìn khác về môn học, đó là làm cho người học hứng thú với giờ học Tin học hơn.
5. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu.
– Đề tài phổ cập dạy học trải nghiệm trên Makecode Microbit vào dạy học lập trình trên các thiết bị cảm biến.
– Từ ngôn ngữ lập trình Makecode Microbit và các thiết bị cảm biến, broad mạch điều khiển, các thiết bị điện tử, động cơ điện … Học sinh sẽ phát triển các ý tưởng sáng tạo có thể ứng dụng trong xã hội.
6. Nhiệm vụ nghiên cứu.
– Giúp học sinh tạo hứng thú học tập tốt môn Tin học lập trình lớp 11 THPT.
– Rèn luyện kĩ năng lập trình ứng dụng cho học sinh làm dự án nghiên cứu khoa học kỹ thuật.
7. Phương pháp nghiên cứu.
Để nghiên cứu và thực hiện đề tài này tôi đã sử dụng một số nhóm phương pháp nghiên cứu sau:
– Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Thường xuyên sưu tầm tra cứu sách báo tài liệu có liên quan đến nội dung đề tài, qua đó phân tích tổng hợp hệ thống hóa theo mục đích nghiên cứu.
– Phương pháp quan sát: Thực hiện quan sát quá trình giảng dạy của đồng nghiệp, các video liên quan tới nội dung đề tài trên Internet… Quan sát học sinh trong quá trình học tập trong lớp, ngoài giờ học tập, đặc biệt là theo dõi trong những giờ thảo luận của học sinh nhằm đánh giá thực trạng, tìm hiểu nguyên nhân, giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả của việc dạy học tích cực, định hướng và phát triển năng lực cho học sinh.
– Phương pháp điều tra phỏng vấn: Tiến hành thiết lập một số câu hỏi dạng trắc nghiệm và tự luận cho một số nhóm học sinh và điều tra qua phiếu liên quan đến việc phân tích đánh giá việc học của học sinh, hay thông qua phỏng vấn trực tiếp qua đó nắm bắt được thực trạng.
– Phương pháp nghiên cứu sản phẩm: Thông qua các sản phẩm làm ra của học sinh như các sản phẩm, kết quả thực hành, bài tập tự học, làm việc theo nhóm, theo chủ đề, bài kiểm tra của học sinh hoặc bài làm cá nhân nhằm để phân tích, đánh  giá sản phẩm và nhận định đưa kết luận đúng khi dạy học.
– Phương pháp tổng kết kinh nghiệm: Qua các hoạt động, Giáo viên ghi chép qua đó đúc rút kinh nghiệm về những kết quả đã đạt được và chưa đạt được từ đó rút ra bài học kinh nghiệm, hướng khắc phục để đạt được kết quả tốt hơn.
8. Thời gian nghiên cứu.
– Đề tài được tôi nghiên cứu trong năm học 2020 – 2021 và tiếp tục hoạt động trong năm học 2021 – 2022 tại trường THPT Nghi Lộc 5.

PHẦN II. NỘI DUNG
I. CƠ SỞ KHOA HỌC
1. Cơ sở lý luận.
 Khái niệm hoạt động trải nghiệm sáng tạo
Hoạt động trái nghiệm sáng tạo là hoạt động giáo dục, trong đó, dưới sự hướng dẫn của nhà giáo dục, từng cá nhân học sinh được tham gia trực tiếp vào các hoạt động khác nhau của đời sống nhà trường cũng như ngoài xã hội với tư cách là chủ thể của hoạt động, qua đó phát triển năng lực thực tiễn, phẩm chất nhân cách và phát huy tiềm năng sáng tạo của cá nhân mình.
 Hoạt động trải nghiệm sáng tạo có trong chương trình giáo dục phổ thông mới  vì:
• Mục đích chính:
– Hình thành và phát triển những phẩm chất, tư tưởng, ý chí, tình cảm, giá trị, kỹ năng sống và những năng lực chung cần có ở con người trong xã hội hiện đại. • Nội dung:
– Kiến thức thực tiễn gắn bó với đời sống, địa phương, cộng đồng, đất nước, mang tính tổng hợp nhiều lĩnh vực giáo dục, nhiều môn học; dễ vận dụng vào thực tế.
– Được thiết kế thành các chủ điểm mang tính mở, không yêu cầu mối liên hệ chặt chẽ giữa các chủ điểm.
• Hình thức tổ chức:
– Đa dạng, phong phú, mềm dẻo, linh hoạt, mở về không gian, thời gian, quy mô, đối tượng và số lượng…
– Học sinh có nhiều cơ hội trải nghiệm.
– Có nhiều lực lượng tham gia chỉ đạo, tổ chức các hoạt động trải nghiệm với các mức độ khác nhau (giáo viên, phụ huynh, nhà hoạt động xã hội, chính quyền, doanh nghiệp,…).
• Tương tác, phương pháp:
– Đa chiều
– Học sinh tự hoạt động, trải nghiệm là chính.
• Kiểm tra, đánh giá:
– Nhấn mạnh đến kinh nghiệm, năng lực thực hiện, tính trải nghiệm.
– Theo những yêu cầu riêng, mang tính cá biệt hóa, phân hóa.
– Thường đánh giá kết quả đạt được bằng nhận xét.
Hoạt động trải nghiệm trong nhà trường cần được hiểu là hoạt động có động cơ, có đối tượng để chiếm lĩnh, được tổ chức bằng các việc làm cụ thể của học sinh, được thực hiện trong thực tế, được sự định hướng, hướng dẫn của nhà trường. Đối tượng để trải nghiệm nằm trong thực tiễn. Qua trải nghiệm thực tiễn, người học có được kiến thức, kĩ năng, tình cảm và ý chí nhất định. Sự sáng tạo sẽ có được khi phải giải quyết các nhiệm vụ thực tiễn phải vận dụng kiến thức, kĩ năng đã có để giải quyết vấn đề, ứng dụng trong tình huống mới, không theo chuẩn đã có, hoặc nhận biết được vấn đề trong các tình huống tương tự, độc lập nhận ra chức năng mới của đối tượng, tìm kiếm và phân tích  được các yếu tố của đối tượng trong các mối tương quan của nó, hay độc lập.
2. Cơ sở thực tiễn.
Trước khi tiến hành đề tài tôi đã tiến hành tìm hiểu thực tế việc dạy học môn Tin học ở trường THPT Nghi Lộc 5 về một số thông tin như:
– Tình hình dạy và học các bài trong chương trình tin học lớp 11.
– Những khó khăn, sai lầm phổ biến của học sinh khi học lập trình.
– Sự đam mê nghiên cứu, tìm tòi học hỏi nhằm chinh phục tri thức mới.
– Dạy học trải nghiệm của học sinh trong trường THPT.
 Thực trạng của việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm trong dạy học tin học ở trường THPT:
Tổ chức hoạt động trải nghiệm cho học sinh trong dạy học tin học ở trường THPT là một hoạt động rất cần thiết. Đây là dịp để các em được tham gia các hoạt động tập thể cùng với các thành viên trong lớp, được trải nghiệm, được thoả sức thể hiện đam mê nghiên cứu, tìm tòi học hỏi nhằm chinh phục tri thức mới, được rèn luyện và phát triển năng lực, phẩm chất, hình thành các kĩ năng sống cần thiết. Tuy nhiên, tại các trường THPT việc dạy học tin học đang chủ yếu theo kiến thức chương trình SGK hiện hành, chưa khơi dậy niềm đam mê, sự hứng thú của các em. Nội dung và hình thức giờ học còn đơn điệu, nhàm chán, không hứng thú cứng nhắc, thường các bài học khá khô khan, ít thực sự gắn với nhu cầu của các em. Học sinh thường học lập trình theo kiểu học thuộc bài mẫu của giáo viên, khi gặp vấn đề mới đa số học sinh không thực hiện yêu cầu của bài tập được. Điều đó, làm mất đi mục tiêu, ý nghĩa và tác dụng giáo dục của dạy học tin học.
Vì vậy vấn đề đặt ra cho giáo viên là cần đổi mới dạy học tin học cho HS tăng cường hoạt động trải nghiệm, thực hành, các sân chơi công nghệ để phát huy được tính tích cực, sáng tạo và hứng thú của học sinh, góp phần hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực cho người học. Do vậy, việc lồng ghép linh hoạt các hoạt động trải nghiệm như các câu lạc bộ, hội thảo nhỏ, các diễn đàn…tin học là rất quan trọng.
Để minh họa cho điều này, trong quá trình nghiên cứu đề tài, chúng tôi đã làm khảo sát nhỏ đối với học sinh và giáo viên trong trường THPT Nghi Lộc 5.
 Đối với học sinh:
Để thấy được sự hứng thú của học sinh đối với các hoạt động trải nghiệm trong các giờ học tin học và trong câu lạc bộ Tin học, chúng tôi làm phiếu khảo sát về mức độ quan tâm và hứng thủ của học sinh khi tổ chức hoạt động trải nghiệm trong dạy học tin học.
– Nội dung phiếu khảo sát số 1 (PHỤ LỤC 1)
Kết quả thu thập được như sau:
• Ý kiến của học sinh:
– Đa số các em đều phát biểu rằng giáo viên có chú trọng vào đổi mới PPDH theo hướng phát triển năng lực nhưng chủ yếu vào các tiết có dự giờ, thao giảng, dạy tốt.
– Khi áp dụng dạy học theo dạy học trải nghiệm, đa số học sinh đều có ý kiến rằng hình thức dạy học này giúp các em chủ động tiếp nhận tri thức, thích thú trong học tập.
– Đa số học sinh không biết học lập trình vào mục đích gì, vì sao lại học nội dung kiến thức này và ứng dụng trong thực tế ở đâu.
– Các em cũng mong muốn có một sân chơi bổ ích, được tham gia các hoạt động thực hành, trải nghiệm sáng tạo để nâng cao trình độ công nghệ thông tin.  Đối với giáo viên:
• Ý kiến của giáo viên:
– Cơ sở vật chất hiện nay được các trường THPT đầu tư và phát triển khá tốt. Giáo viên có nhiều phương tiện giảng dạy hiệu quả (Projector, máy chiếu đa phương tiện, mạng Internet, …).
– Giáo viên đã chú ý phát huy năng lực cho học sinh trong các tiết dạy bộ môn của mình.
– Trong chương trình tin học lớp 11, đa số học sinh không hứng thú trong quá trình học vì quá tư duy, mang tính năng khiếu bộ môn, phù hợp với một số ít học sinh yêu thích môn học.
– Học sinh thường học lập trình theo kiểu học thuộc bài mẫu của giáo viên, khi gặp vấn đề mới đa số học sinh không thực hiện yêu cầu của bài tập được.
Để thấy được mức độ cần thiết của việc xây dựng các hoạt động trải nghiệm, tạo sân chơi tin học ở trong nhà trường, chúng tôi làm khảo sát về mức độ cần thất của hoạt động trái nghiệm trong dạy học lập trình Tin học.
– Nội dung phiếu khảo sát số 2 (PHỤ LỤC 2)
Sau khi khảo sát với 22 giáo viên Tin học đang làm công tác giảng dạy tại các trường THPT trên địa bàn huyện Nghi Lộc, chúng tôi thu được kết quả như sau:
Bảng kết quả điều tra về mức độ quan tâm của giáo viên trong việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học Tin học.
Tổng số giáo viên điều tra Kết quả điều tra
Câu hỏi 1 Câu hỏi 2 Câu hỏi 3
Rất cần thiết Cần thiết Không cần thiết Rất cần thiết Cần thiết Không
cần thiết Rất phù hợp  Không phù hợp
22 20 2 0 16 5 1 17 5
Tỉ lệ 90.9% 9.1% 0% 72.7% 22.7% 4.6% 77.3% 22.7%
Qua khảo sát tôi thấy rất nhiều các em yêu thích lập trình nhưng chưa có được
1 sân chơi bổ ích. Vậy làm sao có thể tạo ra một sân chơi thu hút sự quan tâm và tạo sự hứng thú cho học sinh trong môn tin học. Sáng kiến “Dạy học trải nghiệm tạo hứng thú học tập, giúp học sinh nâng cao kỹ năng lập trình tại trường THPT Nghi Lộc 5” là giải pháp giúp các em yêu thích và đến gần với môn Tin học hơn.
Giúp các em tháo gỡ rào cản và những câu hỏi vướng mắc khi học môn Tin học lập trình. Đã phát huy được tính chủ động, sáng tạo, ý chí và đặc biệt là đã tạo được niềm đam mê yêu thích môn tin học cho các em.
II. NỘI DUNG VÀ PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN.
A. Thuận lợi.
Tư duy lập trình trong xu hướng hiện nay đang là vấn đề được quan tâm chung của thế giới và của giáo dục Việt Nam nói riêng đáp ứng yêu cầu về phát triển tư duy, năng lực phẩm chất của học sinh
Phương pháp này dựa trên cơ sở tâm lý kích thích hoạt động nhận thức bởi sự tò mò và ham hiểu biết cho nên thái độ học tập của học sinh mang nhiều yếu tố tích cực, do đó học sinh có hứng thú tích cực tham gia các hoạt động học tập. Trong đó dạy học trải nghiệm là một phương pháp hiện đại, học sinh là người chủ động tiếp nhận tri thức và giải quyết vấn đề trong thực tế nhờ đó các em tự tin khi gặp những tình huống có thực trong thực tế, bên cạnh đó vẫn đảm bảo về lượng kiến thức từ chuẩn trở lên.
Thông qua hoạt động tìm kiếm thông tin và lý giải vấn đề của cá nhân và tập thể, học sinh được rèn luyện thói quen/kỹ năng đọc tài liệu, phương pháp tư duy khoa học, phương pháp phát hiện và giải quyết vấn đề, khả năng làm việc hợp tác, khả năng lãnh đạo… Đây là những kỹ năng rất quan trọng cho học sinh. Do được chủ động tìm kiếm kiến thức và vận dụng kiến thức để giải quyết vấn đề, học sinh có thể nắm bắt bài học một cách sâu sắc và vì vậy nhớ bài rất lâu so với trường hợp tiếp nhận thông tin một cách thụ động thông qua nghe giảng thuần túy.
Việc điều chỉnh vai trò của giáo viên từ vị trí trung tâm sang hỗ trợ cho hoạt động học tập đòi hỏi nhiều nỗ lực từ phía giáo viên. Đồng thời theo phương pháp này, giáo viên cần tìm tòi, xây dựng những nội dung vừa lý thú vừa phù hợp với môn học và thời gian cho phép; biết cách xử lý khéo léo những tình huống diễn ra trong quá trình nghiên cứu của học sinh… Có thể nói rằng phương pháp dạy học này tạo môi trường giúp giáo viên không ngừng tự nâng cao trình độ và các kỹ năng sư phạm tích cực.

 

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

10
Tin học
4.5/5
TÀI LIỆU WORD

100.000 

10
Tin học
4.5/5
TÀI LIỆU WORD

100.000 

Theo dõi
Thông báo của
guest
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
Set your categories menu in Theme Settings -> Header -> Menu -> Mobile menu (categories)
Shopping cart

KẾT NỐI NGAY VỚI KIẾN EDU

Chúng tôi luôn sẵn sàng lắng nghe và đưa ra giải pháp phù hợp nhất cho vấn đề của bạn.

0886945229

Email

kienedu.com@gmail.com

Đây chỉ là bản XEM THỬ - khách hàng vui lòng chọn mua tài liệu và thanh toán để nhận bản đầy đủ

TẢI TÀI LIỆU

Bước 1: Chuyển phí tải tài liệu vào số tài khoản sau với nội dung: Mã tài liệu

Chủ TK: Ngô Thị Mai Lan

STK Agribank: 2904281013397 Copy
* (Nếu khách hàng sử dụng ngân hàng Agribank thì chuyển tiền vào STK Agribank để tránh bị lỗi treo giao dịch)
STK Vietcombank: 1037627258 Copy
vietcombank

Bước 2: Gửi ảnh chụp giao dịch vào Zalo kèm mã tài liệu để nhận tài liệu qua Zalo hoặc email

Nhắn tin tới Zalo Kiến Edu (nhấn vào đây để xác nhận và nhận tài liệu!)