SKKN Hướng dẫn học sinh trường THPT vận dụng một số kĩ thuật tối ưu hóa chương trình

Giá:
100.000 đ
Môn: Tin học
Lớp: 10
Bộ sách:
Lượt xem: 282
Lượt tải: 4
Số trang: 27
Tác giả: Lê Thị Hà
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Chu Văn An
Năm viết: 2021-2022
Số trang: 27
Tác giả: Lê Thị Hà
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Chu Văn An
Năm viết: 2021-2022

2.2.1. Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến
2.2.2. Các yêu cầu và tài liệu để thực hiện giải pháp
2.2.3. Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố
Xây dựng các trò chơi hệ thống lại kiến thức của bài học tạo sự hứng thú, kích thích tư duy của học sinh không những giúp các em lĩnh hội những kiến thức vừa học mà còn mở rộng những tri thức
-Trò chơi hái táo
-Trò chơi lật mảnh ghép
– Trò chơi ai nhanh hơn

Mô tả sản phẩm

I. MÔ TẢ SÁNG KIẾN
1. Tình trạng các giải pháp đã biết
Đổi mới phương pháp dạy học là giải pháp then chốt trong chương trình GDPT 2018 theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức; khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học cập nhật và lĩnh hội tri thức, kĩ năng qua đó hình thành và phát triển năng lực, phẩm chất. Trong đó giáo viên không chỉ là người truyền thụ kiến thức đơn thuần, mà còn là người định hướng, tổ chức, điều hành các hoạt động dạy học. Để đáp ứng yêu cầu của dạy học phát triển năng lực thì mỗi giáo viên, ngoài việc có kiến thức vững chắc, kĩ năng sư phạm và phương pháp dạy học sáng tạo, phù hợp đặc trưng bộ môn còn phải biết cách tổ chức tốt các hoạt động học tập trên cơ sở ứng dụng các phương tiện, thiết bị dạy học hiện đại. Có thể nói hiệu quả của việc ứng dụng các thiết bị dạy học công nghệ cao trong đổi mới phương pháp dạy học là rất lớn. Trong điều kiện hiện nay các nhà trường phổ thông nói chung và trường
THPT Chu Văn An nói riêng đã được đầu tư, trang bị một số lượng thiết bị khá lớn, hiện đại như hệ thống phòng học thông minh, phòng học tiên tiến bao gồm các thiết bị như bảng tương tác Activboard, ActiView, hệ thống máy tính bảng…và đặc biệt là phần mềm ActivInspire với nguồn tài nguyên rất phong phú của nhiều nước trên thế giới cung cấp cho người dùng các công cụ tạo các giáo án tương tác, giúp giáo viên, học sinh dạy và học trong một môi trường năng động, hiệu quả. Tuy nhiên điều đó cũng tạo ra những thách thức không nhỏ đòi hỏi người giáo viên phải có hiểu biết và kĩ năng sử dụng được phần mềm ActivInspire để thiết kế bài giảng đem lại hiệu quả cao trong dạy học nói chung, bộ môn Tin học nói riêng.
Trên thực tế tâm lý giáo viên còn ngại soạn bài trên ActivInspire mà sử dụng các bài giảng có sẵn trên PowerPiont vẫn còn tồn tại, hoặc sử dụng kết hợp bảng công cụ của phần mềm ActivInspire với giao diện của phần mềm
PowerPoint để trình chiếu bài giảng. Rất ít giáo viên đầu tư khai thác hết các tài nguyên, tiện ích, các trình duyệt, công cụ có trong phần mềm ActivInspire để làm phong phú cho bài dạy; đặc biệt là tạo những phần trò chơi vui nhộn để xây dựng không khí học tập thoải mái, hứng khởi giúp học sinh “học mà chơi, chơi mà học”, thông qua “chơi” mà vẫn khám phá, phát hiện, hình thành được những kiến thức, kĩ năng cần có theo mục tiêu bài học.
Đa số các giáo viên đều có tinh thần tự đổi mới phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực của học sinh; tuy nhiên phần lớn các thầy cô giáo đều hướng tới đổi mới hình thành kiến thức là chủ yếu chưa chú trọng tới hoạt động củng cố cũng như vai trò của hoạt động này, đây là một khâu không thể thiếu trong quá trình giảng dạy. Nó thể hiện được tính toàn vẹn của bài giảng. Mục đích của hoạt động củng cố là tổng kết những kiến thức trọng tâm của tiết học qua đó giáo viên sẽ khắc sâu kiến thức, kích thích sự hứng thú cho học sinh. Có thể nói, hoạt động củng cố có vai trò như sự trải nghiệm để học sinh nhận thức bài học một cách sâu sắc hơn, giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài giảng, mức độ lĩnh hội kiến thức của học sinh từ đó kịp thời điều chỉnh, bổ sung cho phương pháp lên lớp của mình. Đây chỉ là một khâu nhỏ nhưng lại có vị trí quan trọng, có tác dụng đúc kết lại toàn bộ bài học và gắn kết với các hoạt động khác trong quá trình dạy học tạo không khí sôi nổi, ấn tượng nơi người học nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy và học tập.
Về phía học sinh có rất nhiều học sinh yêu thích Tin học, tuy nhiên đa số lại rất lười và không thích học Tin học, các em cảm thấy những giờ Tin học thật nhàm chán cùng với tâm lí môn Tin học chỉ là môn “phụ”, không thi tốt nghiệp THPT, không thi đại học. Hơn nữa cách tổ chức các hoạt động dạy học đặc biệt ở hoạt động củng cố còn đơn giản nên hoạt động học của học sinh cũng chỉ chủ yếu thực hành các thao tác, kĩ năng sơ giản, dễ gây ra nhàm chán cho học sinh, từ đó mà các em học tập thiếu sáng tạo, thụ động, chưa phát huy tính chủ động, độc lập để chiếm lĩnh kiến thức bài học.
Với thực trạng trên, năm học 2020 -2021 tôi đã làm một cuộc khảo sát với các lớp 10A2 và 10A3. Đây là hai lớp mà học sinh có trình độ nhận thức và học lực tương đương nhau. Tôi đã tiến hành khảo sát mức độ yêu thích môn học và khả năng học tập môn Tin học của học sinh trước khi triển khai thực nghiệm. Kết quả như sau:
• Kết quả phiếu thăm dò yêu thích môn học của học sinh (phụ lục 1):
Lớp Sĩ số Số học sinh thích học môn Tin học Số học sinh không thích học môn Tin học
10A2 43 11 32
10A3 44 9 35
• Kết quả thu được từ bài kiểm tra của học sinh (phụ lục 2):
Lớp Sĩ số Số HS đạt điểm giỏi Số HS đạt điểm khá Số HS đạt điểm
TB Số HS đạt điểm yếu Số HS đạt điểm kém
10A2 43 5 10 20 6 2
10A3 44 4 9 20 7 4
Qua kết quả khảo sát trên tôi nhận thấy học sinh chưa yêu thích môn học còn rất nhiều, kiến thức các em tiếp thu được từ bài học còn hạn chế. Các em học sinh chưa hiểu được bài, chưa vận dụng được kiến thức mình đã học. Những điều này đã ảnh hưởng nhiều đến quá trình học tập của học sinh. Lâu dần sẽ làm cho các em chán nản việc học, và hổng kiến thức, mất hứng thú học tập. Tôi đã cùng các đồng nghiệp tìm tòi, nghiên cứu phần mềm ActivInspire tạo nên các bài giảng mang tính tương tác cao với học sinh thông qua các hoạt động dạy học đặc biệt là hoạt động củng cố để giúp các em hiểu bài, tạo hứng thú, tích cực và chủ động hơn với các tiết học. Vì vậy mà tôi đã chọn đề tài “Ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi cho hoạt động củng cố trong giờ học Tin học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh” để làm đề tài nghiên cứu của mình.
2. Nội dung giải pháp đề nghị công nhận là sáng kiến
2.1. Mục đích của giải pháp
Đáp ứng yêu cầu đổi mới dạy học hiện nay là hướng tới sự phát triển toàn diện về phẩm chất và năng lực cho người học. Trên cơ sở khẳng định ý nghĩa, vai trò, hiệu quả của việc ứng dụng CNTT trong hoạt động dạy và học nói chung, hoạt động dạy học môn Tin học nói riêng, sáng kiến đi sâu vào việc khai thác có hiệu quả các tài nguyên, các công cụ của phần mềm ActivInspire để tạo ra các bài giảng tương tác, sinh động trong hoạt động củng cố (đây là hoạt động dễ gây nhàm chán và thờ ơ của học sinh) nhằm phát huy tính tích cực, chủ động của học sinh giúp các em nhận thức, sáng tạo, say mê với môn học; từ đó góp phần nâng cao hiệu quả dạy học bộ môn Tin học ở trường THPT Chu Văn An.
Trong điều kiện có hạn sáng kiến chỉ xây dựng những hướng đi, giải pháp về phương pháp như một sự gợi mở, làm tư liệu tham khảo cho đồng nghiệp vận dụng áp dụng và phát triển theo hướng sáng tạo của riêng mình.
2.2. Nội dung giải pháp
2.2.1. Cơ sở lí luận và thực tiễn của sáng kiến.
Cơ sở lí luận của sáng kiến được xây dựng từ việc nghiên cứu về thông tin, tính năng, tác dụng phần mềm dạy học tương tác ActivInspire. Sách hướng dẫn sử dụng các thiết bị, phần mềm. Bên cạnh đó sáng kiến cũng đi vào nghiên cứu về dạy học phát triển năng lực, tìm hiểu cơ sở lí luận về con đường tư duy, nhận thức của lứa tuổi học sinh THPT; lí luận về vai trò của hoạt động củng cố trong toàn bài học; lí luận về con đường hình thành và lĩnh hội kiến thức nói chung trong quá trình tổ chức dạy học thông qua hoạt động củng cố. Hoạt động củng cố rất cần thiết trong dạy học nhằm giúp học sinh ghi nhớ tốt các kiến thức đã học, rèn luyện kĩ năng vẫn dụng kiến thức từ đó phát triển năng lực tư duy, nêu và giải quyết vấn đề cho học sinh. Một hoạt động củng cố hiệu quả sẽ có tác dụng tích cực trong việc kích thích trí tò mò, khơi dậy hứng thú của học sinh, tạo tâm thế học tập cho các em trong việc lĩnh hội kiến thức.
Bên cạnh đó sáng kiến cũng đi vào xác định rõ những tiện ích, chức năng của phần mềm ActivInspire đó là: Tạo môi trường tương tác toàn diện; thu hút sự tập trung chú ý, tham gia của học sinh ngay cả những học sinh thụ động, e ngại nhất, kích hoạt khả năng tư duy, sáng tạo của các em; tạo bài giảng phù hợp với nhu cầu của các học sinh; tạo bài học vui nhộn; nâng cao năng lực của học sinh và chuyên môn của giáo viên; có thư viện tài nguyên rộng lớn và đầy đủ công cụ hỗ trợ giáo viên soạn giáo án một cách dễ dàng, nhanh chóng, hiệu quả.
Các nội dung liên quan đến phần mềm ActivInspire (Activlnspire_Studio với các giao diện, bảng điều khiển, hộp công cụ (Main toolbox), các trình duyệt trang (Page Browser)– tài nguyên (Resource Browser) – đối tượng (Object Browser – ghi chú (Nete Browser) – thuộc tính (Properties Browser) – thao tác (Action Browser),…);
Từ nghiên cứu lí luận và thực tiễn có thể khẳng định việc ứng dụng CNTT có ý nghĩa quan trọng trong việc đổi mới phương pháp dạy học đặc biệt là việc sử dụng có hiệu quả phần mềm ActivInspire tạo ra các bài giảng tương tác và vai trò to lớn của hoạt động củng cố trong dạy học là phát triển toàn diện cho học sinh cả về trí tuệ, tư duy, năng lực, kĩ năng thực hành và vận dụng kiến thức vào thực tiễn.
2.2.2. Các yêu cầu và tài liệu để thực hiện giải pháp
Để làm được đều này cần phải có sự tương tác, sự nỗ lực lớn của thầy và trò. Thầy và trò đều phải có sự chuẩn bị tốt cho bài học, cụ thể:
+ Học sinh phải có thái độ học tập nghiêm túc, tích cực và chủ động lĩnh hội kiến thức bài giảng.
+ Giáo viên phải có kiến thức sâu rộng và chắc chắn về hệ thống phần mềm ActivInspire, bảng tương tác, công cụ của phần mềm cần sử dụng để phát huy được tác dụng nổi bật của công nghệ thông tin mà bảng đen và các đồ dùng dạy học khác khó đạt được. Đồng thời biết khai thác tài nguyên sẵn có của phần mềm và tự tạo, làm phong phú thêm tài nguyên để sử dụng làm tư liệu hoặc hình thành thư viện ý tưởng.
Giáo viên phải thiết kế các trò chơi trong hoạt động củng cố sao cho hấp dẫn và phù hợp với nội dung kiến thức bài giảng nhằm giúp các em hệ thống lại kiến thức bài học đồng thời khích lệ, tạo sự hứng thú cho học sinh. 2.2.3. Một số cách thức, bước thực hiện giải pháp ứng dụng phần mềm ActivInspire thiết kế một số trò chơi trong hoạt động củng cố
Sáng kiến xây dựng các trò chơi trong hoạt động dạy học tạo sự tương tác của học sinh với bài giảng, kích thích sự hứng thú, tích cực, chủ động của các em bằng phần mềm ActivInspire nhằm phát triển năng lực nhận thức kiến thức bộ môn cho các em ở hoạt động củng cố của bài giảng theo định hướng phát triển năng lực, kèm theo các minh họa cụ thể cho từng nội dung.
Đây là hoạt động nhằm giúp học sinh hệ thống hóa kiến thức đã học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức, rèn luyện cách diễn đạt, trả lời, tái hiện lại các kiến thức đã học đồng thời cũng giúp giáo viên đánh giá được chất lượng bài giảng. Do đó nếu giáo viên tổ chức tốt, tạo ra sự tương tác tốt giữa người dạy và học, tác động vào tâm lí thích tìm tòi, khám phá của học sinh từ đó kích thích sự tư duy, sáng tạo của các em sẽ thu được hiệu quả cao.
Thay vì thực hiện hoạt động củng cố một cách chiếu lệ, nhàm chán giáo viên có thể lựa chọn tổ chức hoạt động củng cố bằng cách xây dựng các trò chơi hệ thống lại kiến thức của bài học tạo sự hứng thú, kích thích tư duy của học sinh không những giúp các em lĩnh hội những kiến thức vừa học mà còn mở rộng những tri thức.
Sau đây tôi xin giới thiệu một số trò chơi sử dụng đơn giản và hiệu quả trong giảng dạy môn Tin học ở hoạt động củng cố tạo tình huống học tập do bản thân tôi tự đưa ra cách thiết kế và tổ chức.
Để thực hiện hoạt động học tập này giáo viên có thể thiết kế một số trò chơi như sau:
• Trò chơi hái táo (Phụ lục 3):
– Ý tưởng: Giáo viên sử dụng hiệu ứng ẩn trong trình duyệt thao tác của phần mềm ActivInspire để thiết kế trò chơi.
Ở nút chế độ thiết kế bấm chọn chuyển sang màu đỏ để bắt đầu thiết kế trò chơi. Đầu tiên giáo viên sẽ thiết kế cây táo, các trái táo có gắn số và các giỏ đựng táo (tìm trong trình duyệt tài nguyên và vào tài nguyên của tôi nếu đã tạo sẵn hoặc tìm trên mạng). Sau đó tạo ra các câu hỏi bằng công cụ Text (có thể tạo từ bên PowerPoint sao chép sang). Sau khi thiết kế xong sẽ sử dụng hiệu ứng ẩn trong trình duyệt thao tác để tạo hiệu ứng ẩn/hiện của trái táo có số tương ứng với số của câu hỏi. Sau khi hoàn tất chuyển chế độ để có thể bắt đầu trò chơi hái táo.
– Nhiệm vụ: trả lời đúng các câu hỏi tương ứng với mỗi trái táo để đưa những trái táo đó về giỏ của đội mình. – Chuẩn bị:
+ Chuyển sang chế độ thiết kế để thiết kế một cây táo trên đó có những quả táo được đánh số, mỗi số tương ứng với một câu hỏi củng cố nội dung kiến thức bài học (có thể chọn một hoặc hai quả táo may mắn)
+ Thiết kế hai giỏ đựng táo cho hai đội chơi
+ Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi là các kiến thức liên quan đến nội dung bài vừa học.
+ Tạo hiệu ứng ẩn cho các đối tượng ( quả táo và nội dung câu hỏi)
+ Để tăng sự hấp dẫn của trò chơi giáo viên nên sử dụng đồng hồ đếm ngược
(phần mềm ActivInspire có công cụ này)
– Cách chơi:
+ Giáo viên sẽ chia lớp làm hai đội (có thể cử đại diện lên chọn táo hoặc từng thành viên trong đội lên chọn).
+ Mỗi lượt chơi mỗi đội sẽ được chọn một trái táo và trả lời câu hỏi tương ứng bằng cách bấm chuột vào trái táo để hiện câu hỏi, nếu trả lời đúng thì sẽ được di chuyển những trái táo đó về giỏ của đội mình, nếu trả lời sai hoặc không trả lời được thì sẽ nhường quyền trả lời câu hỏi đó cho đội bạn.
+ Trong các trái táo sẽ có trái táo may mắn, đội nào chọn được trái táo may mắn sẽ được hái trái táo đó về giỏ của đội mình mà không phải trả lời câu hỏi nào.
+ Trò chơi sẽ kết thúc khi hái hết táo trên cây (hoặc hết thời gian), đội chiến thắng là đội hái được nhiều táo nhất.
Tôi đã thiết kế trò chơi này cho hoạt động củng cố của bài 16 chương trình Tin học 10 –“Định dạng văn bản”. Giáo viên tổ chức cho học sinh chơi trò chơi “hái táo” với mục đích giúp học sinh tập trung, tạo không khí sôi nổi và hứng thú giúp các em ghi nhớ tốt các kiến thức đã học đồng thời cũng đánh giá được sự nhận thức của học sinh về các kiến thức đã học.
Để hái được những trái táo về giỏ của đội mình học sinh phải trả lời đúng các câu hỏi liên quan đến kiến thức nội dung bài học. Như vậy đòi hỏi các em vừa phải tập trung, chủ động lĩnh hội kiến thức đồng thời lại vừa giúp các em rèn luyện được cách diễn đạt, tái hiện lại được kiến thức vừa học.

Thành viên 2 đội được chọn một quả táo bất kì và trả lời câu hỏi tương ứng ở mỗi lượt chơi, nếu trả lời đúng được hái táo đó về giỏ của đội mình, ngược lại nếu trả lời sai thì sẽ nhường quyền trả lời cho đội bạn.

Thiết kế ban đầu khi HS bắt đầu trò Thiết kế sau cùng sau khi hai đội chơi. đã hoàn thành xong trò chơi.

• Trò chơi lật mảnh ghép (Phụ lục 4):
– Ý tưởng: Cũng với hiệu ứng “ẩn” của phần mềm ActivInspre giáo viên thiết kế trò chơi lật mảnh ghép để mở ra bức tranh bí ẩn có thể là hình ảnh hoặc nội dung liên quan đến kiến thức bài học, kiến thức mở rộng đi sâu hơn. Từ đó giúp học sinh vừa củng cố được kiến thức đã học vừa giúp học sinh khám phá tìm hiểu lĩnh hội các tri thức bài học.
– Nhiệm vụ: Lật từng mảnh ghép bất kì và trả lời đúng các câu hỏi tương ứng để mở ra bức tranh sau các mảnh ghép.
– Chuẩn bị:
+ Giáo viên sẽ chuẩn bị bức tranh (hình ảnh) hoặc cụm từ có nội dung liên quan đến kiến thức bài học, kiến thức mở cho học sinh tìm hiểu khám phá ( giáo viên có thể lấy trong trình duyệt tài nguyên hoặc các nguồn khác).
+ Tạo các mảnh ghép (có thể là miếng ghép, hình vuông, chữ nhật bằng các công cụ của phần mềm hoặc tạo từ PowerPoint, nguồn khác) đặt lên trên bức tranh để che kín bức tranh. Số lượng các mảnh ghép phụ thuộc vào số câu hỏi mà giáo viên đưa ra. Mỗi miếng ghép sẽ được đánh số ứng với số của câu hỏi.
+ Giáo viên chuẩn bị nội dung câu hỏi là các kiến thức liên quan đến nội dung kiến thức bài học nhằm củng cố kiến thức cho học sinh thông qua các

0/5 (0 Reviews)
0/5 (0 Reviews)

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

ứng dụng ai trong biên soạn câu hỏi trắc nghiệm chủ đề giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính chương trình tin học 10 nhằm hỗ trợ giáo viên nâng cao chất lượng dạy học m
10
Tin học
4.5/5

10
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

10
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

Theo dõi
Thông báo của
guest
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
Set your categories menu in Theme Settings -> Header -> Menu -> Mobile menu (categories)
Shopping cart

KẾT NỐI NGAY VỚI KIẾN EDU

Chúng tôi luôn sẵn sàng lắng nghe và đưa ra giải pháp phù hợp nhất cho vấn đề của bạn.

0886945229

Email

kienedu.com@gmail.com

Đây chỉ là bản XEM THỬ - khách hàng vui lòng chọn mua tài liệu và thanh toán để nhận bản đầy đủ

TẢI TÀI LIỆU

Bước 1: Chuyển phí tải tài liệu vào số tài khoản sau với nội dung: Mã tài liệu

Chủ TK: Ngô Thị Mai Lan

STK Agribank: 2904281013397 Copy
* (Nếu khách hàng sử dụng ngân hàng Agribank thì chuyển tiền vào STK Agribank để tránh bị lỗi treo giao dịch)
STK TPbank: 23665416789 Copy
tài khoản tpbank kienedu

Bước 2: Gửi ảnh chụp giao dịch vào Zalo kèm mã tài liệu để nhận tài liệu qua Zalo hoặc email

Nhắn tin tới Zalo Kiến Edu (nhấn vào đây để xác nhận và nhận tài liệu!)