SKKN Khai thác thế mạnh việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm phát huy tính tích cực trong học tập của học sinh

Giá:
100.000 đ
Môn: Tin học
Lớp: 10,11,12
Bộ sách:
Lượt xem: 891
Lượt tải: 15
Số trang: 24
Tác giả: Lê Thị Thanh Huyền
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Nguyễn Quang Diêu
Năm viết: 2021-2022
Số trang: 24
Tác giả: Lê Thị Thanh Huyền
Trình độ chuyên môn: Cử nhân đại học
Đơn vị công tác: THPT Nguyễn Quang Diêu
Năm viết: 2021-2022

Sáng kiến kinh nghiệm SKKN Khai thác thế mạnh việc ứng dụng công nghệ thông tin nhằm phát huy tính tích cực trong học tập của học sinh triển khai gồm các biện pháp nổi bật sau:

3.1.1. Kiểm tra kiến thức về thuật toán đã học nhằm tạo tiền đề cho bài học tiếp theo
3.1.2. Hoạt động thực hiện tìm kiếm thông tin theo nội dung bài mới Bài 6 “Giải bài toán trên máy tính”
3.1.3. Hoạt động xử lí thông tin với các bài toán đơn giản
3.1.4. Hoạt động củng cố kiến thức
3.1.5. Hoạt động giao việc về nhà
3.1.6. Hoạt động tự nghiên cứu và thực hiện dự án qua quá trình trải nghiệm với ngôn ngữ Scratch

Mô tả sản phẩm

I. Sơ lược đặc điểm tình hình đơn vị:
1. Tóm tắt tình hình đơn vị:
Trường Trung học phổ thông Nguyễn Quang Diêu hiện tọa lạc tại ấp Tân Hòa C, xã Tân An, Thị xã Tân Châu, tỉnh An Giang. Hiện nay đơn vị gồm 59 cán bộ, nhân viên, giáo viên trong đó 100% đạt chuẩn và có 6,1% trên chuẩn. Số lượng lớp được duy trì ổn định là 22 lớp; cơ sở vật chất nhà trường được trang bị khá đầy đủ từ phòng học bộ môn đến 17 màn hình LCD được trang bị tại các phòng học nhằm phục vụ và giúp giáo viên tăng cường khai thác công nghệ thông tin trong dạy và học.
2. Thuận lợi, khó khăn:
a. Thuận lợi:
– Được sự quan tâm sâu sát của ban giám hiệu và tổ bộ môn trong việc định hướng thường xuyên việc đổi mới phương pháp giảng dạy phù hợp chương trình giáo dục phổ thông mới.
– Cơ sở vật chất, trang thiết bị đáp ứng đầy đủ nhu cầu giảng dạy và học tập
– Các tiết dạy môn Tin học được bố trí tại phòng học bộ môn thuận lợi việc khai thác thế mạnh công nghệ thông tin.
– Học sinh yêu thích việc học tập qua việc bản thân tự trải nghiệm kiến thức. b. Khó khăn:
– Một bộ phận học sinh còn khá e dè với việc học tập theo hướng tăng cường trải nghiệm.
3. Tên sáng kiến: Soạn giảng và tổ chức học tập theo hướng tăng cường trải nghiệm và vận dụng kiến thức liên môn vào nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” có hiệu quả.
4. Lĩnh vực: Chuyên môn.
II. Mục đích yêu cầu của sáng kiến:
1. Thực trạng ban đầu trước khi áp dụng sáng kiến:
Theo nội dung chương trình sách giáo khoa Tin học 10, việc hướng dẫn học
sinh học tập nội dung bài 6 “Giải bài toán trên máy tính” đơn giản chỉ mang tính chất giới thiệu các bước giải bài toán trên máy tính, chính vì thế, việc học tập với học sinh khá khô khan và nhàm chán, kiến thức liên môn được giới thiệu và giải quyết như thế nào trong học tập? Tin học có giải quyết được những bài toán thuộc lĩnh vực Toán, Lí,
Hóa,… hay không? Bởi thế để bài giảng sinh động hơn, ngoài việc phát huy thế mạnh của việc soạn giảng E-Learning trong tiến trình dạy học, khi đặt vấn đề để học sinh giải quyết tôi đã đưa kiến thức môn Vật Lí trong phát biểu bài toán bên cạnh việc cho học sinh bắt đầu trải nghiệm qua việc làm quen với một loại ngôn ngữ lập trình và thực hiện nó trên một bài toán cụ thể, bởi lẽ hiện nay việc dạy học cần tìm cách định hướng cho học sinh học theo hướng tích cực, chủ động và tăng cường tư duy. Tuy nhiên, qua khảo sát đầu năm các em học sinh trên lớp giảng dạy đa phần các em chưa tiếp cận với bất kì ngôn ngữ lập trình nào nên chưa biết việc viết chương trình cho bài toán cụ thể là thế nào? chưa hiểu được mối tương quan giữa việc thiết kế thuật toán cho bài toán và vận dụng ngôn ngữ lập trình cụ thể để giải quyết bài toán.

Thông qua biểu đồ cho thấy đối với ngôn ngữ Scratch học sinh hiện tại trên
lớp giảng dạy đa phần chưa được tiếp cận ở cấp tiểu học hoặc trung học cơ sở nên khả năng sử dụng ngôn ngữ lập trình tư duy đối với các em còn mới và khá lúng túng. Tuy nhiên, để các em dần làm quen với một loại ngôn ngữ viết chương trình bước đầu tôi giới thiệu, định hướng các em làm quen và tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Scratch vì nó tương đối dễ dàng khi vận dụng giải quyết những bài toán đơn giản. Bên cạnh đó việc sử dụng lệnh bằng cách kéo thả cũng giúp học sinh dễ dàng tương tác hơn trong quá trình học tập, hoặc quá trình tự nghiên cứu trong các tiết tự học hay tại nhà. 2. Sự cần thiết phải áp dụng sáng kiến:
Công tác giảng dạy trong những năm gần đây cần chú trọng phát huy khả
năng sáng tạo và tăng cường trải nghiệm của người học. Chính vì thế, đối với nội dung bài “Giải bài toán trên máy tính” ngoài kiến thức thuật toán thiết kế cho bài toán đơn giản, để tăng cường hoạt động trải nghiệm, trong hoạt động viết chương trình tôi yêu cầu học sinh tìm hiểu và sử dụng ngôn ngữ Scratch viết chương trình cho những bài toán đơn giản. Tuy việc làm quen bước đầu còn khá lúng túng tuy nhiên các em nhanh chóng tiếp cận và hiểu hoạt động viết chương trình là làm gì? mục đích thực tiễn khi giải quyết được bài toán? Ngoài ra, có thể sử dụng các nhóm lệnh bằng ngôn ngữ tiếng việt, chính vì thế ngôn ngữ Scratch khá gần gũi và dễ dùng. Tuy học sinh khá lúng túng khi bước đầu lồng ghép việc dạy học có sử dụng ngôn ngữ Scratch vì thời lượng học tập trên lớp rất ít chủ yếu là lồng ghép để các em biết về ngôn ngữ nhưng cũng đã giúp các em quen dần với khái niệm lập trình ngay từ lớp 10 qua giao diện gần gũi, dễ dùng bên cạnh đó các em cũng tiếp thu, nghiên cứu kiến thức một cách chủ động, tự tin trong quá trình học tập. Đối với những học sinh đam mê lập trình nhưng chưa có nền tảng các em có thể sử dụng ngôn Scratch trong những bước đầu tiên với việc lập trình qua giao diện đồ họa khá dễ dùng, các nhóm lệnh dễ hiểu, từ đó giúp các em có động lực tìm hiểu, nghiên cứu thêm khi vận dụng ngôn ngữ viết chương trình cho những bài toán phức tạp hơn hoặc bản thân tự thiết kế trò chơi, những dự án nhỏ phục vụ việc học cùng nhau trong quá trình học tập.
3. Nội dung sáng kiến:
3.1. Tiến trình thực hiện và biện pháp tổ chức:
3.1.1 Kiểm tra kiến thức về thuật toán đã học nhằm tạo tiền đề cho bài học tiếp theo
Tham gia trò chơi mảnh ghép, vừa củng cố kiến thức vừa tạo không khí thoải
mái khi bắt đầu tiết học (trò chơi đơn giản được tạo qua phần mềm Ispring).

3.1.2 Hoạt động thực hiện tìm kiếm thông tin theo nội dung bài mới Bài 6
“Giải bài toán trên máy tính”
– Thông tin từ sách giáo khoa
Học sinh đọc và tìm hiểu nội dung sách giáo khoa Bài 6 “Các bước giải
bài toán trên máy tính”: Để giải bài toán trên máy tính cần qua những bước nào? Ứng với mỗi bước cần tìm hiểu những nội dung nào?
– Thông tin từ các nguồn khác
Học sinh hoạt động cặp đôi, thực hiện tìm kiếm thông tin tìm hiểu các
bước giải bài toán trên máy tính, sau khi thực hiện các bước giải bài toán trên máy tính ta thu được gì? Cách viết chương trình cho những bài toán đơn giản khi mới bắt đầu làm quen ngôn ngữ Scratch? Những nhóm lệnh được thường dùng trên ngôn ngữ Scratch?
3.1.3 Hoạt động xử lí thông tin với các bài toán đơn giản:
Giáo viên giới thiệu các nội dung kiến thức bài học

Giáo viên chia lớp hoạt động cặp đôi và giao nhiệm vụ học tập làm rõ những nội dung trên thông qua việc giải quyết bài toán tính quãng đường.
Giáo viên yêu cầu học sinh quan sát đoạn Flash và giải quyết yêu cầu sau: “Bạn hãy cho biết quãng đường xe chạy từ ngoại ô đến thành phố trong 2 giờ và với vận tốc không đổi là 40km/h”.
Hình ảnh từ đoạn Flash minh họa được thiết kế từ Scratch

Học sinh trả lời kết quả quãng đường tính được theo số liệu đã cho.
Học sinh khác cho biết công thức chung tính quãng đường (học sinh được biết công thức qua môn Vật Lí)
Quãng đường(S) = Thời gian(t) x Vận tốc(v).
Học sinh giải quyết bài toán: Hãy cho biết quãng đường xe chạy khi biết thời gian và vận tốc của xe (biết xe chuyển động thẳng đều).
Dựa trên số liệu ban đầu, học sinh thảo luận xác định bài toán, thiết kế thuật toán và viết chương trình tương ứng bằng cách sử dụng ngôn ngữ Scratch. Học sinh tìm hiểu bài toán và thực hiện các bước:

– Lên ý tưởng và thiết kế thuật toán sơ đồ khối trên giấy hoặc bằng phần mềm Crocodile ICT (phần mềm đã được giới thiệu trong tiết dạy chủ đề Bài toán và thuật toán).
Trong quá trình học sinh thiết kế, giáo viên quan sát, hỗ trợ khi cần thiết.

– Sau khi học sinh có ý tưởng và thiết kế thuật toán hoàn chỉnh, giáo viên giới thiệu sơ lược các nhóm lệnh trên Scratch để học sinh biết và bắt đầu tìm hiểu những nhóm lệnh cần dùng đối với bài toán tính quãng đường.
– Giáo viên giới thiệu sơ lược về giao diện và nhóm lệnh trên Scratch và liên kết truy cập: https://scratch.mit.edu/
– Cặp đôi học sinh bắt đầu nghiên cứu và trải nghiệm việc viết chương trình bằng ngôn ngữ Scratch.
Học sinh hoạt động cặp đôi tìm hiểu viết chương trình bằng ngôn ngữ Scratch
Học sinh hoạt động cặp đôi tìm hiểu viết chương trình bằng ngôn ngữ Scratch

– Giáo viên quan sát và hỗ trợ các nhóm khi cần thiết.
– Sau thời gian thực hiện theo quy định, giáo viên cho học sinh quan sát sản phẩm của một nhóm thực hiện.
– Các nhóm khác quan sát, kiểm thử chương trình, nhận xét và đặt câu hỏi. – Nhóm thực hiện trả lời các câu hỏi phát vấn.
– Giáo viên nhận xét chung về sản phẩm của học sinh và gợi ý, đề xuất học sinh có thể chọn theo liên kết xem nội dung bài tham khảo và chạy kiểm thử với những bộ Test mẫu.
– Liên kết: https://scratch.mit.edu/projects/339284592/editor.
Ví dụ: Kiểm tra tính đúng đắn của chương trình tính quãng đường S = v.t
(sau khi thực hiện hoạt động viết chương trình)
Bộ Test 1 với v = 40 và t = 2 (Khi đó kết quả S là 80 km) Bộ Test 2 với v = 60 và t = 3 (khi đó kết quả S là 180 km)
3.1.4 Hoạt động củng cố kiến thức:
– Tiếp tục sử dụng Kahoot cho các nhóm thi đua cùng nhau trong học tập.
3.1.5 Hoạt động giao việc về nhà:
Giáo viên yêu cầu học sinh sử dụng ngôn ngữ Scratch viết chương trình với bài toán sau: “Nêu các bước giải bài toán tính và đưa ra màn hình vận tốc V khi chạm đất của vật rơi từ độ cao h, biết rằng V = , trong đó g là gia tốc rơi tự do và g= 9.8m/s2 . Độ cao h (m) được nhập bất kì”.
Học sinh sẽ trình bày nội dung thực hiện vào tiết học sau.
Giáo viên chia sẻ kết quả thực hiện bài toán qua liên kết sau: https://scratch.mit.edu/projects/340140568

0/5 (0 Reviews)
0/5 (0 Reviews)

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

SKKN Hệ thống bài tập rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc lặp trong dạy học lập trình cho học sinh trung học phổ thông
10.11
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

10
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

10
TIN HỌC
4.5/5

100.000 

10
Tin học
4.5/5

100.000 

Theo dõi
Thông báo của
guest
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
Set your categories menu in Theme Settings -> Header -> Menu -> Mobile menu (categories)
Shopping cart

KẾT NỐI NGAY VỚI KIẾN EDU

Chúng tôi luôn sẵn sàng lắng nghe và đưa ra giải pháp phù hợp nhất cho vấn đề của bạn.

0886945229

Email

kienedu.com@gmail.com

Đây chỉ là bản XEM THỬ - khách hàng vui lòng chọn mua tài liệu và thanh toán để nhận bản đầy đủ

TẢI TÀI LIỆU

Bước 1: Chuyển phí tải tài liệu vào số tài khoản sau với nội dung: Mã tài liệu

Chủ TK: Ngô Thị Mai Lan

STK Agribank: 2904281013397 Copy
* (Nếu khách hàng sử dụng ngân hàng Agribank thì chuyển tiền vào STK Agribank để tránh bị lỗi treo giao dịch)
STK TPbank: 23665416789 Copy
tài khoản tpbank kienedu

Bước 2: Gửi ảnh chụp giao dịch vào Zalo kèm mã tài liệu để nhận tài liệu qua Zalo hoặc email

Nhắn tin tới Zalo Kiến Edu (nhấn vào đây để xác nhận và nhận tài liệu!)