SKKN Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học
- Mã tài liệu: MP1139 Copy
Môn: | Tin học |
Lớp: | 10,11 |
Bộ sách: | |
Lượt xem: | 401 |
Lượt tải: | 3 |
Số trang: | 79 |
Tác giả: | Lê Thị Mỹ Linh |
Trình độ chuyên môn: | Cử nhân đại học |
Đơn vị công tác: | THPT Nghi Lộc 5 |
Năm viết: | 2019-2020 |
Số trang: | 79 |
Tác giả: | Lê Thị Mỹ Linh |
Trình độ chuyên môn: | Cử nhân đại học |
Đơn vị công tác: | THPT Nghi Lộc 5 |
Năm viết: | 2019-2020 |
Sáng kiến kinh nghiệm “SKKN Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học “ triển khai gồm các biện pháp nổi bật sau:
2. Tổ chức hoạt động giáo dục
3. Tổ chức hoạt động dạy và học trải nghiệm
3.1. Bài 1: Giới thiệu về Blockly, Microsoft MakeCode, Micro:bit
3.1.1. Giới thiệu lập trình bằng Blockly
3.1.2. Sử dụng Microsoft MakeCode
Mô tả sản phẩm
PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do chọn đề tài.
Mục tiêu chương trình giáo dục phổ thông hiện nay là bảo đảm phát triển phẩm chất và năng lực người học thông qua nội dung giáo dục với những kiến thức, kĩ năng cơ bản, thiết thực, hiện đại; hài hoà giữa đức, trí, thể, mĩ; chú trọng thực hành, vận dụng kiến thức, kĩ năng đã học để giải quyết vấn đề trong học tập và đời sống; tích hợp cao ở các lớp học dưới, phân hoá dần ở các lớp học trên; thông qua các phương pháp, hình thức tổ chức giáo dục phát huy tính chủ động và khơi dậy tiềm năng của mỗi học sinh, các phương pháp đánh giá phù hợp với mục tiêu giáo dục và phương pháp giáo dục để đạt được mục tiêu đó.
Trước yêu cầu về đổi mới giáo dục, những năm gần đây, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã yêu cầu các trường chú trọng đổi mới phương pháp dạy học, tăng cường các hoạt động trải nghiệm sáng tạo để phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh. Hoạt động trải nghiệm giúp người học hình thành và phát triển các năng lực chung và các năng lực đặc thù ứng với từng nội dung trải nghiệm cụ thể. Thông qua các hoạt động thực hành, trải nghiệm, học sinh có cơ hội để huy động và vận dụng kiến thức, kĩ năng trong môn học và hoạt động giáo dục để giải quyết các tình huống có thực trong học tập và cuộc sống, từ đó người học hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực. Tăng cường hoạt động thực hành, trải nghiệm cho học sinh là một nguyên tắc không thể thiếu của giáo dục phát triển phẩm chất, năng lực đòi hỏi từng môn học, hoạt động giáo dục phải khai thác, thực hiện một cách cụ thể, có đầu tư.
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là một trong những hoạt động có ý nghĩa và là sân chơi bổ ích cho các em. Qua đây nhằm giúp các em học sinh hình thành và phát triển phẩm chất, nhân cách, năng lực, tâm lí xã hội, giúp các em tích lũy kinh nghiệm và phát huy sáng tạo để áp dụng vào thực tế. Hình thành, phát triển ở học sinh năng lực thích ứng với cuộc sống, năng lực thiết kế và tổ chức hoạt động, năng lực định hướng nghề nghiệp,…
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo được tổ chức dưới nhiều hình thức khác nhau như: Hoạt động câu lạc bộ, Tổ chức trò chơi, Diễn đàn, Sân khấu tương tác, Tham quan dã ngoại,… Mỗi hình thức hoạt động trên đều mang ý nghĩa giáo dục nhất định nhưng đều hướng tới đích là thực hiện các yêu cầu cần đạt quy định trong chương trình GDPT 2018.
Lập trình Tin học là một môn học khó và cứng nhắc nên các em không mấy quan tâm. Vậy làm sao để các em thấy hứng thú và yêu thích Tin học lập trình luôn là vấn đề trăn trở của nhiều giáo viên dạy bộ môn này. Trong thực tế những năm dạy Tin học lập trình có rất nhiều các em thắc mắc rằng ngoài việc lập trình những bài toán nhàm chán như tính tổng, tính diện tích, chu vi tam giác,… thì Tin học còn lập trình những gì? Sáng kiến này chính là một phần nhỏ trả lời cho câu hỏi của các em.
Hiện nay có rất nhiều phần mềm hữu ích như Microsoft Makecode, Arduino,
Android Studio, Visual Studio, Python,… để tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống. Trong các phần mềm nêu trên bản thân chúng tôi thấy phần mềm Microsoft Makecode rất phù hợp với học sinh từ 8 – 18 tuổi. Đây là ngôn ngữ lập trình kéo thả các khối lệnh, rất dễ làm quen và dễ học, rất phù hợp cho người mới bắt đầu làm quen với môn học lập trình. Để các em làm quen sớm sẽ giúp các em hình thành tư duy lập trình tốt.
Chính vì những lý do trên và bằng kinh nghiệm quản lý, kinh nghiệm giảng dạy nhiều năm, chúng tôi chọn đề tài: “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5” dựa trên phần mềm Makecode Microbit. Hi vọng đây là một sân chơi bổ ích cho học sinh khơi nguồn đam mê và yêu thích môn Tin học lập trình.
2. Tính mới, tính sáng tạo và đóng góp của đề tài.
Đề tài chú trọng đổi mới phương pháp dạy học nhằm đáp ứng Chương trình Giáo dục phổ thông 2018, dạy học thông qua hoạt động trải nghiệm sáng tạo nhằm chuyển từ tiếp cận nội dung sang tiếp cận năng lực góp phần hình thành, phát triển các phẩm chất chủ yếu, năng lực chung và các năng lực đặc thù cho học sinh.
Đề tài đã tạo cơ hội cho học sinh tiếp cận thực tế, từ việc chưa nhận thức được học lập trình để làm gì, học lập trình sẽ ứng dụng vào thực tế như thể nào thì nay các em có thể lập trình tạo ra các đoạn mã code nạp vào mạch xử lý để điều khiển thu thập dữ liệu từ cảm biến, điều khiển động cơ, điều khiển relay,… và quan sát hoạt động của chúng. Qua các trải nghiệm thực tế học sinh được thể nghiệm các cảm xúc tích cực, khai thác những kinh nghiệm đã có và huy động tổng hợp kiến thức, kỹ năng để thực hiện những nhiệm vụ được giao hoặc giải quyết những vấn đề của thực tiễn đời sống nhà trường, gia đình, xã hội phù hợp với lứa tuổi. Thông qua đó, chuyển hóa những kinh nghiệm đã trải qua thành tri thức mới, hiểu biết mới, kĩ năng mới góp phần phát huy tiềm năng sáng tạo và khả năng thích ứng với cuộc sống.
Qua đề tài học sinh không chỉ vận dụng, củng cố, kiểm nghiệm những tri thức, cảm xúc đã có mà còn hiểu rõ hơn ý nghĩa thực tiễn của những điều đã thu nhận được cụ thể qua các dự án tạo ra sản phẩm phục vụ đời sống thực tế trong chương trình trải nghiệm, từ đó có nhận thức đúng đắn hơn về sự cần thiết của việc học lập trình, ứng dụng của việc học lập trình vào thực tế, đồng thời có nhu cầu sử dụng những tri thức, kĩ năng đó vào thực tiễn để từng bước hình thành, phát triển những phẩm chất, năng lực cần thiết cho bản thân.
Qua đề tài học sinh đã tạo ra các sản phẩm mang tính thực tế cao phục vụ cho việc học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống thời đại 4.0.
Đề tài góp phần đổi mới phương pháp dạy học nói chung và dạy học Tin học lập trình nói riêng trong công cuộc đổi mới giáo dục một cách toàn diện và sâu sắc.
Học sinh được làm quen với các thiết bị cảm biến, thiết bị điện tử, vi mạch điều khiển,… được học cơ sở lý thuyết, nguyên lý hoạt động, lập trình và điều khiển động cơ, thu thập được dữ liệu cảm biến,… Khơi nguồn sáng tạo cho học sinh.
3. Đối tượng và khách thể nghiên cứu.
Phần mềm ngôn ngữ lập trình Makecode Micro:bit phục vụ cho học tập và nghiên cứu khoa học cũng như phục vụ cho cuộc sống; các thiết bị về điện tử cảm biến,…
Đề tài áp dụng cho học sinh học Tin học lập trình tại trường THPT Nghi Lộc 5 năm học 2021-2022 và tiếp tục hoạt động và phát triển trong năm học 2022-2023.
Tri thức, nhận thức, sự tiến bộ, nguồn cảm hứng yêu thích lập trình của học sinh thông qua các hoạt động trải nghiệm tại Câu lạc bộ Tin học.
4. Mục đích nghiên cứu.
Đề tài này giúp cho học sinh nâng cao kỹ năng lập trình, góp phần đổi mới phương pháp dạy học, hình thành phát triển phẩm chất, năng lực cho học sinh thông qua hoạt động trải nghiệm. Khắc phục tình trạng học sinh không hứng thú và tiếp nhận tri thức bị động của phương pháp dạy học truyền thống.
Mặt khác người viết còn có mong muốn góp một phần nhỏ làm thay đổi tư duy nhận thức người học cho rằng Tin học là môn học phụ, với nội dung kiến thức hết sức khô khan, trừu tượng, khó hiểu,… đa số những giờ học thực hành trên lớp là những bài toán tính tổng, giải phương trình bậc 2, tính chu vi, diện tích, tìm ước chung lớn nhất,… các bài thực hành không có tính thu hút, không thú vị, không có tính khám phá, không khơi nguồn khám phá sáng tạo cho học sinh,… nhưng khi dạy học có kết hợp với các hoạt động trải nghiệm kết hợp Stem sẽ làm người học có cách nhìn khác về môn học, đó là làm cho người học hứng thú với giờ học Tin học hơn, yêu môn học lập trình hơn, tạo cho các em có tính tò mò khám phá, giờ học tạo ra các sản phẩm thiết thực phục vụ đời sống làm các em hứng thú hơn,… Từ đó khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình cho các em.
5. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu.
Đề tài phổ cập dạy học trải nghiệm trên vi mạch điều khiển Micro:bit, cảm biến, động cơ, camera, relay, loa,… Dạy học lập trình kéo thả các khối lệnh trên phần mềm Makecode micro:bit
Từ ngôn ngữ lập trình Makecode Micro:bit và các thiết bị cảm biến, broad mạch điều khiển, các thiết bị điện tử, động cơ điện,… Học sinh sẽ phát triển các ý tưởng sáng tạo có thể ứng dụng trong xã hội.
Nguồn cảm hứng yêu thích lập trình của học sinh thông qua các hoạt động trải nghiệm tại Câu lạc bộ Tin học trường THPT Nghi Lộc 5.
6. Nhiệm vụ nghiên cứu.
Giúp khơi nguồn cảm hứng cho học sinh khi học Tin học lập trình THPT. Giúp học sinh có cách nhìn khác về môn học, hứng thú với giờ học Tin học hơn, yêu môn học lập trình hơn, tạo cho các em có tính tò mò khám phá.
Rèn luyện kĩ năng lập trình ứng dụng cho học sinh. Tạo ra các dự án nghiên
cứu khoa học kỹ thuật, tạo ra các sản phẩm thiết thực phục vụ đời sống.
7. Phương pháp nghiên cứu.
Để nghiên cứu và thực hiện đề tài này chúng tôi đã sử dụng một số nhóm phương pháp nghiên cứu sau:
Phương pháp nghiên cứu tài liệu: Thường xuyên sưu tầm tra cứu sách báo tài liệu có liên quan đến nội dung đề tài, qua đó phân tích tổng hợp hệ thống hóa theo mục đích nghiên cứu.
Phương pháp quan sát: Thực hiện quan sát quá trình giảng dạy của đồng nghiệp, các video liên quan tới nội dung đề tài trên Internet,… Quan sát học sinh trong quá trình học tập trong lớp, ngoài giờ học tập, đặc biệt là theo dõi trong những giờ thảo luận của học sinh nhằm đánh giá thực trạng, tìm hiểu nguyên nhân, giải pháp nhằm nâng cao hiệu quả của việc dạy học tích cực, định hướng và phát triển năng lực cho học sinh.
Phương pháp điều tra phỏng vấn: Tiến hành thiết lập một số câu hỏi cho nhóm học sinh và điều tra qua phiếu liên quan đến việc phân tích đánh giá việc học của học sinh, hay thông qua phỏng vấn trực tiếp qua đó nắm bắt được thực trạng.
Phương pháp nghiên cứu sản phẩm: Thông qua các sản phẩm làm ra của học sinh như các sản phẩm, kết quả thực hành, bài tập tự học, làm việc theo nhóm, theo chủ đề, bài kiểm tra của học sinh hoặc bài làm cá nhân nhằm để phân tích, đánh giá sản phẩm và nhận định đưa kết luận đúng khi dạy học.
Phương pháp tổng kết kinh nghiệm: Qua các hoạt động, Giáo viên ghi chép qua đó đúc rút kinh nghiệm được và chưa được để tổng hợp đi đến kết luận.
8. Thời gian nghiên cứu.
Đề tài được chúng tôi nghiên cứu trong năm học 2021 – 2022 và tiếp tục hoạt động hoàn thiện trong năm học 2022 – 2023 tại trường THPT Nghi Lộc 5.
PHẦN II. NỘI DUNG
I. CƠ SỞ KHOA HỌC
1. Cơ sở lý luận.
Khái niệm hoạt động trải nghiệm sáng tạo
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo là hoạt động giáo dục, trong đó, dưới sự hướng dẫn của nhà giáo dục, từng cá nhân học sinh được tham gia trực tiếp vào các hoạt động khác nhau của đời sống nhà trường cũng như ngoài xã hội với tư cách là chủ thể của hoạt động, qua đó phát triển năng lực thực tiễn, phẩm chất nhân cách và phát huy tiềm năng sáng tạo của cá nhân mình.
Hoạt động trải nghiệm sáng tạo có trong chương trình giáo dục phổ thông mới vì:
• Mục đích chính:
– Hình thành và phát triển những phẩm chất, tư tưởng, ý chí, tình cảm, giá trị, kỹ năng sống và những năng lực chung, năng lực đặc thù cần có ở con người trong xã hội hiện đại.
• Nội dung:
– Kiến thức thực tiễn gắn bó với đời sống, địa phương, cộng đồng, đất nước, mang tính tổng hợp nhiều lĩnh vực giáo dục, nhiều môn học; dễ vận dụng vào thực tế.
– Được thiết kế thành các chủ điểm mang tính mở, không yêu cầu mối liên hệ chặt chẽ giữa các chủ điểm.
• Hình thức tổ chức:
– Đa dạng, phong phú, mềm dẻo, linh hoạt, mở về không gian, thời gian, quy mô, đối tượng và số lượng,…
– Học sinh có nhiều cơ hội trải nghiệm.
– Có nhiều lực lượng tham gia chỉ đạo, tổ chức các hoạt động trải nghiệm với các mức độ khác nhau (Ban giám hiệu nhà trường, giáo viên, phụ huynh, nhà hoạt động xã hội, chính quyền, doanh nghiệp,…).
• Tương tác, phương pháp:
– Đa chiều
– Học sinh tự hoạt động, trải nghiệm là chính.
• Kiểm tra, đánh giá:
– Nhấn mạnh đến kinh nghiệm, năng lực thực hiện, tính trải nghiệm.
– Theo những yêu cầu riêng, mang tính cá biệt hóa, phân hóa.
– Thường đánh giá kết quả đạt được bằng nhận xét.
Hoạt động trải nghiệm trong nhà trường cần được hiểu là hoạt động có động cơ, có đối tượng để chiếm lĩnh, được tổ chức bằng các việc làm cụ thể của học sinh, được thực hiện trong thực tế, được sự định hướng, hướng dẫn của nhà trường. Đối tượng để trải nghiệm nằm trong thực tiễn. Qua trải nghiệm thực tiễn, người học có được kiến thức, kĩ năng, tình cảm và ý chí nhất định. Sự sáng tạo sẽ có được khi phải giải quyết các nhiệm vụ thực tiễn phải vận dụng kiến thức, kĩ năng đã có để giải quyết vấn đề, ứng dụng trong tình huống mới, không theo chuẩn đã có, hoặc nhận biết được vấn đề trong các tình huống tương tự, độc lập nhận ra chức năng mới của đối tượng, tìm kiếm và phân tích được các yếu tố của đối tượng trong các mối tương quan của nó, hay độc lập.
2. Cơ sở thực tiễn.
Trước khi thực hiện đề tài chúng tôi đã tiến hành tìm hiểu thực tế việc dạy học môn Tin học ở trường THPT Nghi Lộc 5 về một số thông tin như:
– Tình hình dạy và học các bài trong chương trình Tin học lớp 10, lớp 11.
– Những khó khăn, sai lầm phổ biến của học sinh khi học lập trình.
– Sự đam mê nghiên cứu, tìm tòi học hỏi nhằm chinh phục tri thức mới.
– Dạy học trải nghiệm của học sinh trong trường THPT.
Thực trạng của việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm trong dạy học Tin học ở trường THPT:
Tổ chức hoạt động trải nghiệm cho học sinh trong dạy học Tin học ở trường THPT là một hoạt động rất cần thiết. Đây là dịp để các em được tham gia các hoạt động tập thể cùng với các thành viên trong lớp, được trải nghiệm, được thoả sức thể hiện đam mê nghiên cứu, tìm tòi học hỏi nhằm chinh phục tri thức mới, được rèn luyện và phát triển năng lực, phẩm chất, hình thành các kĩ năng sống cần thiết. Tuy nhiên, tại các trường THPT việc dạy học Tin học đang chủ yếu theo kiến thức chương trình SGK hiện hành, chưa khơi dậy niềm đam mê, sự hứng thú của các em. Nội dung và hình thức giờ học còn đơn điệu, nhàm chán, không hứng thú, cứng nhắc, thường các bài học khá khô khan, ít thực sự gắn với nhu cầu của các em. Học sinh thường học lập trình theo kiểu học thuộc bài mẫu của giáo viên, khi gặp vấn đề mới đa số học sinh không thực hiện yêu cầu của bài tập được. Điều đó, làm mất đi mục tiêu, ý nghĩa và tác dụng giáo dục của dạy học Tin học.
Các giờ học trải nghiệm môn Tin học chỉ được tổ chức tại các tiết thực hành theo nội dung sách giáo khoa; nội dung thực hành khô khan, nhàm chám, không tạo được cảm hứng cho học sinh,…
Vì vậy vấn đề đặt ra cho giáo viên là cần đổi mới dạy học Tin học cho HS tăng cường hoạt động trải nghiệm, thực hành, các sân chơi công nghệ để phát huy được tính tích cực, sáng tạo và hứng thú của học sinh, góp phần hình thành, phát triển các phẩm chất và năng lực cho người học. Do vậy, việc lồng ghép linh hoạt các hoạt động trải nghiệm như các câu lạc bộ, hội thảo nhỏ, các diễn đàn,… Tin học là rất quan trọng.
Để minh họa cho điều này, trong quá trình nghiên cứu đề tài, chúng tôi đã làm khảo sát nhỏ đối với học sinh trong trường THPT Nghi Lộc 5 và giáo viên THPT trên địa bàn huyện Nghi Lộc trước khi áp dụng giải pháp.
Đối với học sinh:
• Ý kiến của học sinh:
– Đa số các em không biết học lập trình vào mục đích gì, vì sao lại học nội dung kiến thức này và ứng dụng trong thực tế ở đâu. Bằng cách nào để ứng dụng lập trình trong đời sống.
– Đa số các em đều phát biểu rằng giáo viên có chú trọng vào đổi mới PPDH theo hướng phát triển năng lực nhưng chủ yếu vào các tiết có dự giờ, thao giảng, dạy tốt.
– Khi áp dụng dạy học theo dạy học STEM, dạy học trải nghiệm đa số học sinh đều có ý kiến rằng hình thức dạy học này giúp các em chủ động tiếp nhận tri thức, thích thú trong học tập. Các em rất hào hứng với những tiết học như thể này.
– Các em cũng mong muốn có một sân chơi bổ ích, được tham gia các hoạt động thực hành, trải nghiệm sáng tạo để nâng cao trình độ công nghệ thông tin. * Nội dung phiếu khảo sát số 1: (PHỤ LỤC 2) Bảng câu hỏi trước thực nghiệm (trước khi áp dụng giải pháp của sáng kiến) để đánh giá tính hứng thú của học sinh khi học môn Tin. Chúng tôi tiến hành khảo sát với 128 học sinh.
Kết quả thu thập được như sau:
Câu hỏi Lựa chọn SL chọn Tý lệ
Câu 1: Sự hứng thú học môn Tin của bản thân em
Rất thích 12 9.4%
Thích 51 39.8%
Bình thường 48 37.5%
Không thích 15 11.7%
Nhàm chán 2 1.6%
Câu 2: Hiện nay GV đã áp dụng nhiều phương pháp dạy học tích cực để làm tăng tính hứng thú trong học tập bộ môn cho các em Hoàn toàn đồng ý 10 7.8%
Đồng ý 57 44.5%
Bình thường 37 28.9%
Không đồng ý 24 18.8%
Hoàn toàn không đồng ý 0 0%
Câu 3: Em thường học môn Tin khi nào
(câu hỏi có nhiều lựa
chọn)
Thường xuyên mỗi khi có thời gian rảnh 26 20.3%
Học ngay sau khi có tiết Tin trên lớp 0 0%
Khi sắp kiểm tra hoặc thi 96 75%
Khi có hứng thú 34 26.6%
Dành thời gian rất ít cho môn Tin 41 32%
Câu 4: Trong quá trình học, em chủ động liên hệ nội dung kiến thức được
học với thực tế
Rất thường xuyên 5 3.9%
Thường xuyên 19 14.8%
Thỉnh thoảng 46 35.9%
Hiếm khi 48 37.5%
Không bao giờ 10 7.8%
Câu 5: Lập trình có nhiều ứng dụng trong thực tế Hoàn toàn đồng ý. 27 21.1%
Đồng ý. 35 27.3%
cuộc sống
Bình thường. 37 28.9%
Không đồng ý. 29 22.7%
Hoàn toàn không đồng ý. 0 0%
Câu 6: Sau khi học lập trình, em có thể áp dụng lý thuyết vào giải các bài toán thực tế như thế nào?
(câu hỏi có nhiều lựa
chọn)
Giải một cách dễ dàng 0 0%
Có bài giải được, có bài không giải được 58 45.3%
Giải được khi có sự hỗ trợ 51 39.8%
Những bài nào giáo viên làm rồi thì làm lại được còn không thì thôi. 98 76.6%
Không giải được. 22 17.2%
Câu 7: Em đánh giá việc học lập trình tại lớp như thế nào?
(câu hỏi có nhiều lựa
chọn)
Lập trình rất khô khan, khó hiểu, rắc rối, khó nhớ. 72 56.3%
Giáo viên dạy khó hiểu, giờ học nhàm chán. 21 16.4%
Lập trình không liên hệ thực tế nhiều. 66 51.6%
Dễ hiểu, rất hứng thú với môn Tin học lập trình. 15 11.7%
Lập trình không giúp ích gì cho cuộc sống. 16 12.5%
Đối với giáo viên:
• Ý kiến của giáo viên:
– Cơ sở vật chất hiện nay được các trường THPT đầu tư và phát triển khá tốt. Giáo viên có nhiều phương tiện giảng dạy hiệu quả (Projector, máy chiếu đa phương tiện, mạng Internet, …).
– Giáo viên đã chú ý phát huy năng lực cho học sinh trong các tiết dạy bộ môn của mình.
– Trong chương trình tin học lớp 10, lớp 11, đa số học sinh không hứng thú trong quá trình học vì quá tư duy, mang tính năng khiếu bộ môn, phù hợp với một số ít học sinh yêu thích môn học.
– Học sinh thường học lập trình theo kiểu học thuộc bài mẫu của giáo viên, khi gặp vấn đề mới đa số học sinh không thực hiện yêu cầu của bài tập được.
– Để thấy được mức độ cần thiết của việc xây dựng các hoạt động trải nghiệm, tạo sân chơi Tin học ở trong nhà trường, chúng tôi làm khảo sát về mức độ cần thất của hoạt động trải nghiệm trong dạy học lập trình Tin học.
* Nội dung phiếu khảo sát số 2 (PHỤ LỤC 3)
Sau khi khảo sát với 22 giáo viên Tin học đang làm công tác giảng dạy tại các trường THPT trên địa bàn huyện Nghi Lộc, chúng tôi thu được kết quả như sau:
Bảng kết quả điều tra về mức độ quan tâm của giáo viên trong việc tổ chức các hoạt động trải nghiệm sáng tạo trong dạy học Tin học.
Tổng
số giáo viên
điều tra Kết quả điều tra
Câu 1: Hoạt động trải nghiệm đối với việc giáo dục ở trường THPT là? Câu 2: Thầy (cô) thấy việc lồng ghép các hoạt động trải nghiệm trong dạy học Tin học, tạo câu lạc bộ Tin học trong trường THPT là? Câu 3: Thầy (cô) thấy hoạt động trải nghiệm tổ chức sân chơi về lập trình Tin học trên các thiết bị cảm biến trực tiếp cho học sinh với mạch Chipi có phù hợp không?
Rất cần
thiết Cần thiết Không cần
thiết Rất cần thiết Cần thiết Không
cần thiết Rất phù hợp Không phù hợp
22 20 2 0 16 5 1 17 5
Tỉ lệ 90.9% 9.1% 0% 72.7% 22.7% 4.6% 77.3% 22.7%
Qua khảo sát chúng tôi thấy rất nhiều học sinh yêu thích lập trình nhưng chưa có được 1 sân chơi bổ ích và thiết thực. Giáo viên cũng nhận thấy hoạt động trải nghiệm là rất cần thiết và tạo được nguồn cảm hứng cho các em yêu thích lập trình. Vậy làm sao có thể tạo ra một sân chơi thu hút sự quan tâm và tạo sự hứng thú cho học sinh trong môn Tin học. Sáng kiến “Khơi nguồn cảm hứng yêu thích lập trình thông qua các hoạt động trải nghiệm Câu lạc bộ Tin học tại trường THPT Nghi Lộc 5” là giải pháp giúp các em yêu thích và đến gần với môn Tin học hơn; giúp các em tháo gỡ rào cản và những câu hỏi vướng mắc khi học môn Tin học lập trình. Đề tài sẽ phát huy được tính chủ động, sáng tạo, ý chí và đặc biệt là đã tạo được niềm đam mê yêu thích môn Tin học cho các em.
TÀI LIỆU LIÊN QUAN
100.000 ₫
- 0
- 457
- 2
- [product_views]
100.000 ₫
- 5
- 502
- 3
- [product_views]
100.000 ₫
- 4
- 448
- 4
- [product_views]
100.000 ₫
- 3
- 533
- 5
- [product_views]
100.000 ₫
- 9
- 416
- 6
- [product_views]
100.000 ₫
- 4
- 488
- 7
- [product_views]
100.000 ₫
- 4
- 590
- 8
- [product_views]
100.000 ₫
- 2
- 521
- 9
- [product_views]
100.000 ₫
- 7
- 492
- 10
- [product_views]