SKKN Thiết kế, thi công trò chơi trong dạy học vật lý để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – baser learning

4.5/5

Giá:

100.000 đ
Cấp học: THPT
Môn: Vật lí
Lớp: 10,11,12
Bộ sách:
Lượt xem: 390
File:
TÀI LIỆU WORD
Số trang:
61
Lượt tải:

6

Sáng kiến kinh nghiệm “SKKN Thiết kế, thi công trò chơi trong dạy học vật lý để đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – baser learning“ triển khai các biện pháp như sau: 

– Xây dựng, thiết kế và thi công được các trò chơi trong dạy học bộ môn Vật lí THPT nhằm phát triển năng lực theo hướng game – base learning, góp phần tăng tính tích cực, vận động, tư duy sáng tạo của học sinh bao gồm 12 trò chơi online và handmade, 1 trò chơi được tạo bằng phần mềm Scratch 3.0.
– Qua quá trình điều tra thực trạng dạy học có sử dụng trò chơi trong dạy học Vật lí liên hệ thực tiễn đối với một số giáo viên trên địa bàn, cho thấy việc dạy học còn mang tính hàn lâm, các hoạt động dạy học chưa được đa dạng, phong phú, cần ứng dụng công nghệ thông tin, chuyển đổi số để phù hợp với tình hình.
– Đề xuất được một số biện pháp có sử dụng trò chơi trong dạy học Vật lí, là lồng ghép trò chơi vào một trong các hoạt động dạy học hoặc triển khai bài dạy theo hướng GBL để khám phá khoa học, chủ động vận dụng các kiến thức đã học trong sách vở liên hệ thực tiễn.

Mô tả sản phẩm

PHẦN I. ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lý do chọn đề tài
Nghị quyết 29 – NQ/TW của Đảng về đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục và đạo tạo nêu rõ nhiệm vụ, giải pháp đổi mới giáo dục: “Tiếp tục đổi mới mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại; phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kỹ năng của người học; khắc phục lối truyền thụ áp đặt một chiều, ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, khuyến khích tự học, tạo cơ sở để người học tự cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ năng, phát triển năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khóa, nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy và học.”
Hiện nay, công cuộc đổi mới phương pháp dạy học đang là một trong những ưu tiên hàng đầu của nền giáo dục và đào tạo nước ta. Đổi mới phương pháp dạy học theo hướng lấy học sinh làm trung tâm đòi hỏi người giáo viên phải đổi mới cả về tư duy và phương pháp dạy. Để làm được điều này, giáo viên phải có những phương pháp giảng dạy phù hợp để tăng hứng thú, kích thích sự tìm tòi, ham học hỏi cũng như rèn luyện các kỹ năng cần thiết cho học sinh.
Với tình hình dịch bệnh trên thế giới nói chung và trong nước nói riêng, việc dạy học Online qua mạng internet đang được quan tâm. Kết hợp với sự bùng nổ công nghệ thông tin như hiện nay, E – learning được xem là một hình thức học tập kiểu mới với sự tham gia của Internet. Công nghệ ngày càng phát triển, đi kèm theo là sự đa dạng của các phương pháp E – learning, trong đó phổ biến nhất là game – base learning hay còn gọi là học tập dựa trên nền tảng trò chơi.
Đối với học sinh THPT, việc tổ chức trò chơi sử dụng công nghệ thông tin đóng vai trò lớn. Đây là phương pháp vừa kích thích được lòng say mê, hứng thú trong học tập, phát huy tính tích cực, rèn luyện kĩ năng làm việc nhóm, kỹ năng sử dụng công nghệ thông tin, … của người học.
Đối với môn Vật lí, nó không chỉ là môn học khô khan với kiến thức hàn lâm, mà còn là môn học gắn liền với nhiều ứng dụng trong thực tế. Theo Chương trình Giáo dục phổ thông tổng thể ban hành 26/12/2018, thông qua chương trình Vật lí, học sinh hình thành và phát triển được thế giới quan; rèn luyện được sự tự tin, trung thực, khách quan…, đồng thời phát triển được năng lực tự chủ và tự học, giao tiếp và hợp tác, giải quyết vấn đề và sáng tạo.
Trong quá trình nghiên cứu, nhận thấy việc đưa các trò chơi vào tiết học là hoạt động mà các học sinh hứng thú nhất. Bởi vui chơi vừa là nhu cầu, vừa là quyền lợi của các em học sinh, giúp các em cân bằng được trạng thái tâm lí, tinh thần khi học cùng với những con số khô khan, lí thuyết hàn lâm. Vui chơi còn là phương pháp nhanh nhất, hiệu quả nhất kích thích sự hứng khởi, phấn chấn để tạo nên lớp học nhiệt tình, thân thiện, tăng tính tích cực, chủ động trong học sinh.
Tuy nhiên, thực tế giảng dạy cho thấy, việc sử dụng trò chơi dạy học trên lớp còn nhiều hạn chế, việc sử dụng trò chơi online càng mới mẻ và xa lạ với nhiều giáo viên. Tuy nhiên, thiết kế các trò chơi trên phần mềm như Powerpoint mất nhiều công sức. Điều này dẫn đến tâm lí e ngại khi triển khai và thực hiện. Vậy làm thế nào để giáo viên áp dụng trò chơi khi có sự hỗ trợ công nghệ thông tin vào dạy học một cách thường xuyên, có hiệu quả nhưng lại rút ngắn được thời gian chuẩn bị, thiết kế?
Từ những lí do nêu trên, tôi lựa chọn nghiên cứu đề tài: “THIẾT KẾ, THI
CÔNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC VẬT LÝ ĐỂ ĐỔI MỚI PHƯƠNG PHÁP DẠY HỌC THEO HƯỚNG GAME – BASED LEARNING”.
2. Mục đích nghiên cứu
Nghiên cứu, thiết kế và xây dựng các trò chơi học tập (trực tiếp và trực tuyến) trong dạy học vật lý để tích cực hóa hoạt động học sinh, đổi mới phương pháp dạy học theo hướng game – based learning.
3. Phạm vi nghiên cứu
3.1. Đối tượng: Hoạt động dạy học vật lí THPT các trường trên địa bàn huyện Yên Thành.
3.2. Phạm vi nghiên cứu: Hệ thống trò chơi trong dạy học môn Vật lí THPT.
4. Nhiệm vụ nghiên cứu
4.1. Nghiên cứu cơ sở lí luận và thực tiễn của việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học môn Vật lí.
4.2. Khảo sát thực trạng việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học trong dạy học môn Vật lí ở các trường trên địa bàn huyện Yên Thành.
4.3. Xây dựng hệ thống các trò chơi; hướng dẫn học sinh thiết kế và tổ chức trò chơi trong dạy học môn Vật lí THPT và các biện pháp sử dụng hệ thống trò chơi do giáo viên và học sinh đã thiết kế.
4.4. Thực nghiệm sư phạm.
4.5. Đánh giá hiệu quả của phương pháp về khả năng định hướng phát triển phẩm chất, năng lực của học sinh.
5. Phương pháp nghiên cứu
5.1. Phương pháp nghiên cứu lí luận
Phân tích lựa chọn nội dung từ tài liệu tham khảo, xây dựng cơ sở lí luận của đề tài.
5.2. Phương pháp nghiên cứu thực tiễn
5.2.1. Phương pháp quan sát
Quan sát hoạt động dạy học môn Vật lí thông qua dự giờ, thăm lớp để thu thập thông tin liên quan đến sử dụng trò chơi dạy học
5.2.2. Phương pháp phỏng vấn
Thông qua phỏng vấn giáo viên và học sinh về việc sử dụng trò chơi dạy học, nhận xét của giáo viên và học sinh về các trò chơi đưa ra.
5.2.3. Phương pháp thực nghiệm.
Khảo sát thực nghiệm trước và sau khi sử dụng trò chơi dạy học.
5.2.4. Phương pháp thống kê toán học.
Sử dụng công cụ toán học thống kê, xử lí các số liệu điều tra và kết quả thực nghiệm
PHẦN II. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÍ LUẬN VÀ THỰC TIỄN CỦA VIỆC THIẾT KẾ, THI CÔNG TRÒ CHƠI DẠY HỌC
1.1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
Ở các nước phát triển, nhiều nghiên cứu khoa học cho thấy áp dụng trò chơi vào dạy học (Game based learning) là hữu ích để thúc đẩy sự phát triển tư duy, sáng tạo, khả năng vận dụng kiến thức, kĩ năng của HS.
Tại Thuỵ Điển, trò chơi Minecraft nổi tiếng đang được sử dụng để dạy học sinh các môn học khoa học, địa lý, toán. Ngoài ra, qua việc quan sát việc học online, nhận thấy có phần mềm hoặc website thiết kế dựa trên hoạt động trò chơi, nhằm kích thích sự hứng thú, tập trung của HS. Chẳng hạn, chương trình Tiếng Anh Duolingo được thiết kế bởi các chuyên gia, giảng viên, giáo viên về giảng dạy ngôn ngữ cho trẻ em. Nội dung phù hợp với lứa tuổi, cách dẫn dắt khéo léo thông qua các clip bài giảng, video sinh động, các bài hát, câu chuyện, trò chơi thú vị khác.
Hiện nay, hàng tỉ giáo viên trên thế giới đang nghiên cứu các phương pháp dạy học mới, không ngừng sáng tạo, sử dụng các trò chơi dạy học, chỉ cần sử dụng từ khoá “game based learning”, “How to make game based learning”, “Physics game”, … trên internnet sẽ nhận được nhiều kết quả, ý tưởng mà GV và HS trên thế giới thực hiện. Nhiều chuyên gia còn cho rằng: “Những lớp học tương lai nên được “game hoá” để học sinh không còn cảm giác nhàm chán, thoải mái, yêu thích việc học hơn”.
Ở Việt Nam, có nhiều tác giả như Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Phan Kim Liên, … đã nghiên cứu về việc sử dụng trò chơi trong dạy học dưới các góc độ và môn học khác nhau. Các tác giả đặc biệt chú trọng đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ dừng lại ở giác quan mà còn phát triển chức năng tâm lý chung của người học. Trong tác phẩm “trò chơi trẻ em” của Nguyễn Ánh Tuyết đã đề cập tới trò chơi trí tuệ. Còn trong tác phẩm của tác giả Trần Thị Ngọc Trâm đã thiết kế hệ thống trò chơi học tập nhằm phát triển khả năng khái quát của trẻ mẫu giáo. Một số luận văn, luận án khác cũng đã đề cập đến việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm phát triển tính tích cực của người học. Tuy nhiên, các tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu ở trẻ nhỏ, rất ít đề tài nghiên cứu việc thiết kế, sử dụng trò chơi dạy học đối với học sinh THPT.
1.2. Các khái niệm
1.2.1. Khái niệm tương tác trong dạy học và dạy học tương tác.
1.2.1.1. Khái niệm tương tác trong dạy học
Tương tác là sự tác động qua lại giữa các chủ thể hành động, các thành phần trong một hệ thống hoặc giữa các hệ thống.
Tương tác trong dạy học là sự tác động qua lại giữa chủ thể là người học, người dạy và đối tượng dạy học cũng như toàn thể thành phần của quá trình dạy học.
Quá trình dạy học bao gồm nhiều thành phần khác nhau, có mối tác động qua lại lẫn nhau. Có thể trình bày tổng quan các mối quan hệ giữa các yếu tố của quá trình dạy học trong một khung “lí luận dạy học”
1.2.1.2. Khái niệm dạy học tương tác
Theo mô hình các năng lực then chốt của Tổ chức hợp tác và phát triển kinh tế (OECD), những năng lực then chốt cần phát triển ở học sinh bao gồm ba nhóm năng lực sau đây:
– Sử dụng một cách tương tác các phương tiện thông tin và phương tiện làm việc (ví dụ phương tiện ngôn ngữ, phương tiện kĩ thuật).
– Tương tác trong nhóm xã hội không đồng nhất.
– Khả năng hành động tự chủ.
Như vậy, tương tác không chỉ là cách thức của các mối quan hệ mà còn trở thành mục tiêu dạy học. Người học cần được hình thành năng lực tương tác.
Trong mọi quá trình dạy học đều diễn ra các hoạt động tương tác, đó gọi là tương tác dạy học. Tuy nhiên không phải mọi quá trình dạy học đều được gọi là dạy học tương tác. Tuỳ theo việc quá trình dạy học đó được tổ chức theo lí thuyết hay quan điểm, phương pháp dạy học nào thì các tương tác cũng diễn ra khác nhau và mức độ tích cực, tự lực của học sinh cũng khác nhau.
Dạy học tương tác là dạy học hướng vào người học, trong đó diễn ra các hoạt động tương tác đa dạng trong một môi trường dạy học được tổ chức phù hợp, đòi hỏi tính tích cực và tự lực cao của người học. Người dạy đóng vai trò chủ yếu là người tổ chức môi trường học tập và hỗ trợ, tư vấn cho người học.
1.2.2. Khái niệm “E – learning”.
E – learning là một thuật ngữ dùng để mô tả việc học tập, đào tạo dựa trên công nghệ thông tin và truyền thông. E – learning nghĩa là việc học tập hay đào tạo được chuẩn bị, truyền tải hoặc quản lý sử dụng nhiều công cụ của công nghệ thông tin, truyền thông khác nhau và được thực hiện ở mức cục bộ hay toàn cục, ví dụ như Internet, TV, video, các hệ thống giảng dạy thông minh và việc đào tạo dựa trên máy tính.

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

Theo dõi
Thông báo của
guest
Phản hồi nội tuyến
Xem tất cả bình luận
Set your categories menu in Theme Settings -> Header -> Menu -> Mobile menu (categories)
Shopping cart

KẾT NỐI NGAY VỚI KIẾN EDU

Chúng tôi luôn sẵn sàng lắng nghe và đưa ra giải pháp phù hợp nhất cho vấn đề của bạn.

0886945229

Email

kienedu.com@gmail.com

Đây chỉ là bản XEM THỬ - khách hàng vui lòng chọn mua tài liệu và thanh toán để nhận bản đầy đủ

TẢI TÀI LIỆU

Bước 1: Chuyển phí tải tài liệu vào số tài khoản sau với nội dung: Mã tài liệu

Chủ TK: Ngô Thị Mai Lan

STK Agribank: 2904281013397 Copy
* (Nếu khách hàng sử dụng ngân hàng Agribank thì chuyển tiền vào STK Agribank để tránh bị lỗi treo giao dịch)
STK TPbank: 23665416789 Copy
tài khoản tpbank kienedu

Bước 2: Gửi ảnh chụp giao dịch vào Zalo kèm mã tài liệu để nhận tài liệu qua Zalo hoặc email

Nhắn tin tới Zalo Kiến Edu (nhấn vào đây để xác nhận và nhận tài liệu!)